【LOSOL】怪物及AI设计
LOSOL怪物及AI设计
- 引子
- 怪物设计理念
- 怪物类型列举
- 怪物AI简述
- 怪物AI包括范围
- 怪物AI设计
- 结语
引子
怪物在游戏中始终占据着一个极其重要的位置,一个游戏的趣味性很大一部分跟怪物的设计挂钩,怪物AI的合理性以及怪物种类的多样性都是游戏设计中的一个大头问题。
怪物设计理念
首先怪物设计并不是一个没有根据的工作,要根据游戏背景以及剧情设计来进行合理的设计。比如我们开发组工程的第一章由于设计在农耕时代,因此第一章怪物的设计就应该合乎剧情的需要,如果在农耕时代出现自动卫兵这种怪物设计就会显得违和。
怪物类型列举
在这里简单列举第一章设计怪物的几种类型,仅用作初期设计,未来可能会有所改动(农耕时代背景下)
怪物类型 | 主要攻击方式 |
---|---|
野狼 | 撕咬 |
山贼 | 棍棒,弓箭攻击等 |
山贼首领 | 可以在多种武器间进行切换使用 |
怪物AI简述
在进行完怪物的设计之后,接下来要考虑的关键问题就是怪物AI的设计以及生成,如果一个游戏的怪物AI过于死板那么玩家攻略的过程就会减少许多乐趣。
在策划意义上来说,怪物的AI实际上是一种交互体验,换句话说就是怪物或NPC等虚拟角色在面对玩家操纵的角色的时能够给出合适恰当反应。实际上,在游戏实际的设计中并不是一味地需求怪物的AI越高越好越真实越好。在游戏中,我们的目的是让玩家和怪物或NPC的交互能够产生一种近似真实的可对抗性,这种接近真实的对抗才是怪物AI设计的目的,这样才能吸引玩家去继续战斗,甚至不断的提示自己的装备属性和能力,引入进一步的对抗。
怪物的弱小和强大,聪明和愚蠢其实都是设计的需求。
所以说,怪物的AI设计目的是期望和玩家的交互中可控的,平衡的以及具有诱导性的。
怪物AI包括范围
怪物的AI说直白一点实际上就是怪物的多种状态之间的转换,比如从巡逻状态转移成为攻击姿态,亦或者在失去主角目标之后再度转换成为巡逻姿态。实际上来说,怪物AI设计应该包括从怪物生成到怪物被击死亡这一系列过程,在怪物捕捉到玩家之前,怪物的状态可能是在巡逻、静止这两个过程中,这些行为就属于最基本的AI行为,而在怪物捕捉到玩家后,后面紧跟着的追踪玩家以及攻击等行为是进一步的AI行为。最后还可以在怪物死亡时可以添加的一系列彩蛋内容,比如自爆、爆道具等等,这些就是一个完整的怪物AI链。
怪物AI设计
在UE4这个设计道具中,我所选取的是AI行为树来进行的一系列怪物AI的设计上图是一个较为直观的AI行为树,包含了追踪,巡逻等简单的AI行为,UE4的AI行为树执行顺序是自上而下,自左至右严格执行的,因此在AI设计中你想要设计的AI行为重要性顺序也尤为讲究。以上图为例子,这其中最重要的首先就是追踪目标这一行为,其次是巡逻。因此在树中的顺序也是按照这些进行的设计。AI行为树的设计过程中我们可以通过添加节点的方式来选择分支,从而给怪物添加了更多的可能性。
结语
怪物设计是一项很重要的工程,它极大的影响了一款游戏的娱乐性质及游玩寿命,这就要求设计人员在怪物的设计过程中注入极大的心力。总之,怪物的设计制作博大精深,目前我尚且只是初入门庭,是个学徒罢了。
参考文档:
新手向:怪物AI设计简述
行为树概述
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