BY:Gleb Tagirov

3D艺术家Gleb Tagirov展示了一辆越野赛车的创建过程,并详细的介绍了在Maya中的工作,以及如何创建橡胶轮胎的步骤,这是本教程的第二部分。

拆分UV

对于UV的拆分,我使用了Maya自带的UV编辑器,它是一个非常好用的基础工具。在情况语序的情况下,我尽可能的坚持使用矩形UV网格。作为拆分UV的最后一部分,我将除了门之外的所有对称细节都移动到下一个方形网格,方便重复使用纹理。通常,我使用了本课中的建议 。所有网格贴图都是在Substance Painter中直接烘焙的

纹理制作

纹理制作是整个制作过程中我最喜欢的部分。在第一步中,我创建了一些填充层观察这些颜色。因此,我可以一边观察这些颜色一边调整。之后,我开始更精确地处理每个细节,通过设置粗糙度和金属。我创建了几个具有不同污染类型的图层:污垢、灰尘和铁锈。我在不同部位的不同细节上重用了这些纹理。对于Rust材质,我使用了Substance Painter库中的Rust Coarse调整,然后通过蒙版添加。我不止增加了油漆的细节,还增加了一层油漆剥离效果。创建此效果的过程包含几个步骤。首先,我在油漆蒙版上做了一个锚点,然后在下面的填充层上的添加了一个蒙版。最后,我反转并模糊了这个。

详细教程的效果:

为了制作挡风玻璃,我在Photoshop中根据照片制作了一个alpha蒙版,并在Substance Painter中添加了一些手绘。此外,我创建了更多的污垢和灰尘材料层,并给它们叠加了一层粗糙度。

对于前灯制作,我使用了本教程中描述的方法,另外添加了我自己在Adobe Illustrator中创建的图案。

为了创建轮胎的纹理,我使用了SP中的默认材质Rubber Tires Dirty,然后在它的基础上进行了一些更改,并添加了Dust的第二层。

然后我尝试创建了泥浆效果。我复制了顶部带有Dirt的图层,提供了一些更改:不同的颜色、不同的粗糙度和高度。并通过蒙版对其进行了模糊处理。

在纹理的最后阶段,我结合了alpha蒙版、快速蒙版和手绘来抛光车身上的污垢和泥浆效果。此外,车身还添加了一些预先绘制的贴花。

最后,我添加了锐化和PBR,以增加锐化的强度并解决反照率和金属通道的所有问题。

渲染

在我看来,渲染是最重要的阶段之一。我通常使用Marmoset Toolbag来渲染我的模型,它用起来非常简单和好用。灯光是从标准的三点照明设置开始,然后还添加了更多灯光以突出一些细节和粗糙度。经过一些调整,我得到了想要的结果。

后记

我认为从头开始制作并完成这个项目是提高艺术技能的最佳方式。和以前一样,对我来说,最令人兴奋的部分是创建概念、草稿和纹理。我在个人项目上玩得很开心,并且对最终结果很满意。

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