混合空间能在两个骨骼动画之间创建过渡动画。混合空间有1维混合和2维混合,下面以1维混合为例,实现一个根据角色速度混合休闲状态、步行状态和跑步状态的动画。

1、新建ThirdPerson模板的蓝图工程,在内容浏览器中右键新建BlendSpace1D资源,选择骨骼

2、双击打开,此时骨骼是最原始的动作,右下角能看到该骨骼对应的动画和混合空间。

3、右下角的动画可以拖动到左侧的坐标框内某一跟垂直线上,一维的坐标框水平坐标是从左到右依次增大,二维的混合空间还会使用到垂直坐标。框中拖动绿色点可以预览绿色点对应的坐标的动画。如下图将ThirPersonIdle拖到了坐标0的位置,骨骼的动画就变成了休闲状态。

4、坐标的属性由左侧栏的AxisSettings设置,打开时默认属性值如下

5、把这里的属性做一下修改,将Name属性改为Speed,也就是水平的坐标,表示角色移动的速度,MaximumAxisValue改为300,表示只关心300速度之前的动画混合,300之后都是跑的动作就不管了,Number of Grid Divisions改为3,将坐标区间划分为3段。这些值都可以根据自己的需求修改。

6、将休闲状态动画(ThirdPersonIdle)、步行状态动画(ThirdPersonWalk)和跑步状态动画 (ThirdPersonRun)分别拖入坐标框内,按顺序放在合适的位置,BlendSamples会显示相应的动画,并有可设置的值,如Speed设置每个动作对应的速度,这个值要使角色的运动看起来协调,比如跑步的动作,如果速度设置的太小,就会出现角色脚跑的很快但向前移动的很慢,就像在跑步机上一样,如果这个速度设置的太大,就会向前移动的很快,像向前飘的一样,所以要设置一个合适的值。

7、最后的结果如下,从左到右拖动坐标框中的绿点,预览骨骼动画的变化效果

混合空间可以在动画蓝图中引用,Speed作为混合空间的输入参数,下面说下在蓝图中如何引用混合空间。

1、新建动画蓝图 ,ParentClass选AnimInstance,TargetSkeleton选择第三人称角色骨骼UE4_Mannequin_Skeleton

双击打开蓝图,打开后如下图,FinalAnimationPose为最终的动画

2、新建一个变量Speed,用于保存角色当前的速度,并作为BlendSpace的输入

3、在时间图表(EventGraph)下的BlueprintUpdateAnimation时间添加蓝图代码,将角色当前的速度赋值给Speed

4、在动画图表(AnimGraph)中右键搜索上面的混合空间并添加,或者从右下角拖入,将Speed连接到混合空间的输入,将混合空间的输出连接到FinalAnimationPose的Result引脚。

5、到此动画蓝图完成了,新建一个角色,骨骼模型选择第三人称角色的骨骼,AnimClass选择刚才创建的动画蓝图

6、在角色后面合适位置添加一个相机

7、在蓝图图表中添加MoveForward和MoveRight事件,蓝图代码如下

8、这样就可以通过WASD按钮控制角色移动了,角色的移动动画按照行走的速度进行切换,可以通过下面设置项设置角色最大步行速度

如果想看角色从慢到快的动作变化可以在关卡蓝图中使用下面的蓝图进行测试,每按下一次空格键角色的速度就增加10

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