本文重点在解释什么是设计模式?什么场景下可以用这种设计模式?尝试以实际的问题来驱动学习,使得我们对设计模式的理解更为深刻而具体。

本文的内容分为三部分:

  • 面向对象的设计原则
  • UML类图定义
  • 二十四种设计模式集锦

**设计模式(Design pattern)**是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。只有精通了设计模式,才敢说真正理解了软件工程。可以说,设计模式是每一个架构师所必备的技能之一

虽然本文代码是基于Java(不管是何种语言,甚至是非OO语言,都能从设计模式中窥探一丝代码架构的奥秘),主要学习资料及图片来源于《大话设计模式》这本书,强烈建议大家阅读原书。

前言

关于面向对象特性,在《大话设计模式》中有一段极其生动的讲解,**面向对象的使用就像活字印刷术一样便捷、高效,**见下图:

第一,要改,只需更改要改之字,此为可维护;第二,这些字并非用完这次就无用,完全可以在后来的印刷中重复使用,此乃可复用;第三,此诗若要加字,只需另刻字加入即可,这是可扩展;第四,字的排列其实可能是竖排可能是横排,此时只需将活字移动就可做到满足排列需求,此是灵活性好

可维护、可复用、可扩展、灵活性好,就是面向对象设计所力求达到的境界。

面向对象的设计原则

设计原则是编程设计过程中需要时刻考虑的,近乎于道,这些设计原则的组合、碰撞,就产生了许多精彩绝伦、可用性极强的设计模式,是可以用的术。之所以称为模式,是因为在日常的编程开发中,我们都可以学习、借鉴它们。

想要精通设计模式,必须要先搞清楚面向对象的的几大设计原则。

**开放封闭原则——**找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起!类应该对扩展开放,对修改关闭。

什么是“变化”?——如果每次需求一来,某个部分就必须改变,那么就是不稳定变化的代码。

**依赖倒置原则——**针对接口编程,而不是针对实现编程。——也可以说要依赖抽象,不要依赖具体类,简称依赖倒置原则。

针对接口编程,其实是“面向超类型(抽象类、接口)”编程。这个原则让编程的细节被隐藏,不会因为修改具体实现而经常改动程序结构。

**接口隔离原则——**为降低依赖,系统的低耦合而努力。

设计模式的出现归根结底是为了让大型软件的升级和维护方便。

**最少知道原则/墨特尔原则——**一个类对自己依赖的类知道的越少越好,一个对象应该对其他对象有最少了解。

一旦某个类应该只与它必须知道的类去交互,而不应该知道其他的类,编程的总原则就是高聚合,低耦合。

**单一职责原则——**对于一个类,应该只有一个引起其变化的原因。

因为如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏,并且也不利于代码的移植(不同平台的代码依赖不同,一旦某些类由于职责过多造成依赖关系混乱不堪,很难进行代码重构)

至于如何确定某个类是否是单一职责,可以反过来想:那就是如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责[ASD],就应该考虑类的职责分离,即将其拆分为更小的类。

**里氏代换原则——**子类型必须能够替换它们的父类型。

换句话说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。里氏代换原则其实是对开-闭原则的补充,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

**组合选择原则——**多用组合,少用继承。

虽然继承接口可以让不同子类中实现方式不同,但是接口不具有复用性(每一个接口的实现代码都得重写),而组合却可以为后续的程序设计提供便利。

UML类图

为了在之后的学习中更好地理解设计模式,我们需要先学习一下如何绘制、阅读UML类图。绘制UML类图,可以使用Visio或者Drawio。以下面这幅图为例,捋清常见的关系,多看并记忆即可:

类名称若为斜体,表示该类为抽象类,即无法创建实例;

类中字段(成员变量)和方法+ 表示public;-表示private;#表示protected

继承关系,用空心三角加实线

接口关系即实现接口,用空心三角加虚线

关联关系即是某个类是另一个类的成员属性,(如上图企鹅和气候,企鹅需要了解气候)用实线箭头,用代码表示就是

聚合关系(大雁和雁群,是一种弱拥有关系)是一种弱关联关系,用空心菱形和实线箭头

合成(组合)关系(鸟和翅膀是强拥有,即整体和局部的关系)是一种contain-a的强关联关系,用实心菱形和实线箭头,两端的底下的数字,表示几对几的关系;

依赖关系(某个类需要基于某个类而存在)表示某个类必须基于一个类存在,一般是在一些成员函数或者构造函数构造时需要,用虚线箭头

接下来对设计模式的介绍,我会从:定义、场景、解决的方式方便大家的理解。

设计模式集锦

常见的设计模式一共有24种,细分为创建型模式(6种)、结构型模式(7)、行为型模式(11)。我将简要介绍每种设计模式的特点,具体内容会在之后的文章中逐渐更新,敬请期待~

创建型模式,共六种:

  • 简单工厂模式:静态工厂方法;
  • 工厂模式:创建对象的接口;
  • 抽象工厂模式:创建一系列相关或依赖的对象;
  • 单例模式:限制某个类只有一个实例;
  • 建造者模式:分步、渐次创建复杂对象;
  • 原型模式:通过复制已有实例来创建新实例;

结构型模式,共七种:

  • 适配器模式:接口转换器;
  • 装饰器模式:动态地给对象增加方法;
  • 代理模式:通过代理控制对象访问;
  • 外观模式:提供简单接口,隐藏复杂接口;
  • 桥接模式:分离抽象部分与具体方法实现;
  • 组合模式:组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性;
  • 享元模式:通过共享细粒度对象来节省内存;

行为型模式,共十一种:

  • 策略模式:将各类算法封装起来,并使其可以相互替换;
  • 模板方法模式:定义算法步骤,并由子类进行具体实现;
  • 观察者模式:定义了对象之间地一对多的依赖关系;
  • 迭代器模式:提供一种方法来访问聚合对象中各个元素;
  • 责任链模式:将请求沿着处理者链路依次传递;
  • 命令模式:将请求封装为对象,在上下文中进行参数化;
  • 备忘录模式:保存和回复对象的内部状态;
  • 状态模式:对象状态改变时执行对应的行为;
  • 访问者模式:在不改变对象接口的前提下,定义作用于对象的新方法;
  • 中介者模式:将对象间的交互封装在交互类中;
  • 解释器模式:给定语言定义的文法,解释相关内容;

注:设计模式有的说是23种,是因为没有把简单工厂模式单独提出来。

参考资料

**让我们一起来学习设计模式吧!项目地址:**https://github.com/white0dew/Learning-Design-pattern/tree/master

《大话设计模式》

设计模式分类

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