所需控件:label 用于显示时间, 一个重新开始的button,一个panel容器来存放数字块(按钮),再加一个timer来计时及判断游戏是否结束。

文件:url80.ctfile.com/f/25127180-730542664-940852?p=551685 (访问密码: 551685)

主要代码:
variables类:

class variables
{
public static int[] a = new int[16] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,
14, 15,16 };
public static Button[,] buttons = new Button[4, 4];
}
数组a用于存放数字,随机打乱顺序并分配给buttons。buttons即游戏中的方块。

Methods类:

class Method
{
//数组打乱顺序
public int[] NewSorting(int[]a)
{
Random r = new Random();
for(int i=0;i<a.Length;i++)
{
int temp = a[i];
int randomindex = r.Next(0, a.Length);
a[i] = a[randomindex];
a[randomindex] = temp;
}
return a;
}

    //向容器中添加16个按钮public void AddButtons(Panel panel,Button[,] buttons){//数组随机打乱顺序int[] s = NewSorting(a);//每个按钮的宽度及高度int width = 32;int height = 32;int x0 = panel.Location.X;int y0 = panel.Location.Y;for(int i=0;i<buttons.GetLength(0);i++)for(int j=0;j<buttons.GetLength(1);j++){Button butt = new Button();//设置按钮相关属性butt.Size = new System.Drawing.Size(width, height);butt.Location = new System.Drawing.Point(x0 + (j + 1) * width, y0 + (i + 1) * height);butt.Visible = true;//打乱顺序的数组分配给每个buttonbutt.Text = s[i * buttons.GetLength(0) + j].ToString();if (butt.Text=="16")

Cache中的数据,在写入memory或 AXIM 总线之前,先存放在store buffer中。store buffer有四个存储单元,每个存储单元由一个64bit数据存储及一个32bit地址存储组成。来自data-side的写请求都会存放在store buffer中,但有两个例外:写往TCM 或 AHBP接口的数据。

注:名词解释 浅谈嵌入式MCU CPU内核之ARM Cortex-M7内核高性能(Dual Issue ISA–双发指令)实现要点解析

AXIM :高性能内部总线互联矩阵。ARM Cortex-M7内核配备了ARM第4代的AMBA总线矩阵–AXIM,给MCU/SOC提供64-bit的存储器和外设总线互联能力,通过AXIM访问存储器(SRAM和Flash)和外设时可以配置内核的MPU使能I-Cache和D-Cache,从而加速访问,进一步提高系统效率。
AHBP :高性能外设接口。ARM Cortex-M7内核还为高性能低延迟的外设连接预留了一个32-bit的AHBP接口:通过该接口扩展的外设,读写访问时无需经过系统总线互联矩阵,从而保证了高性和低延迟。
Store buffer merging
来自同一个cache line的写请求,被合并到同一个store buffer单元。store buffer写请求合并只适合于带有普通memory属性的写请求。
如果是强内存序(怎么知道是强内存序??),或者是device memory属性的内存页,则不会发生store buffer写请求合并。
遇到强内存序写或者device memory属性内存,会首先将store buffer中的数据全部写回,即清空了store buffer中的数据。
Store buffer 写请求转发

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