Unity_塔防游戏按波产生怪_063
怪物预制体上绑定的脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class NavigationFixedPath : MonoBehaviour {//保存所有的路点信息GameObject[] pathPoints;//记录下一个路点int nextPathPointIndex = 1;// Use this for initializationvoid Start () {//通过tag值来获取所有的路点pathPoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Path01");//对获取的路点排序//Array.Reverse(pathPoints);Array.Sort(pathPoints, (x, y) => { return x.gameObject.name.CompareTo(y.gameObject.name); });//产生的怪物放在第一个节点上transform.position = pathPoints[0].transform.position;//在第一个节点时,怪物的朝向transform.forward = pathPoints[nextPathPointIndex].transform.position - transform.position;}// Update is called once per framevoid Update () {if (Vector3.Distance(pathPoints[nextPathPointIndex].transform.position, transform.position) < 0.1f){//如果还有下一个节点就让nextPathPointIndex自加if (nextPathPointIndex != pathPoints.Length - 1){nextPathPointIndex++;}//如果怪物自身的位置信息和最后一个节点的距离小于0.1m的时候if (Vector3.Distance(pathPoints[pathPoints.Length - 1].transform.position, transform.position) < 0.1f){//把最后一个节点的位置信息赋值给怪物自身的位置信息transform.position = pathPoints[pathPoints.Length - 1].transform.position;return;}//每次更换节点的时候改变怪物的位置信息transform.forward = pathPoints[nextPathPointIndex].transform.position - transform.position;}//怪物移动的逻辑transform.Translate(Vector3.forward * 5 * Time.deltaTime, Space.Self);}
}
生成预制体脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;public class CreateEnemeies : MonoBehaviour {//每一产生一个的计时器float timer = 0;//每一波产生的计时器float timer2 = 0;//产生敌人的速率public float rate;//敌人的预制体public GameObject enemeyPrefab;//每一波的时间public float timesofEachWave = 30;//每一波的已经产生的数量private int count;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {timer2 += Time.deltaTime;//每隔一定时间产生一波敌人if (timer2 < timesofEachWave && count!=10){timer += Time.deltaTime;//每隔一定的时间产生一个波敌人if (timer > rate){Instantiate(enemeyPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);count++;timer -= rate;}}//如果每一波产生的时间大于timesofEachWave秒 if (timer2>timesofEachWave){timer2 -= timesofEachWave;//当前的数量清零count = 0;}}
}
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