反射在游戏开发中的应用
- 编辑器数据和UI的绑定。有了Reflection特性,我们可以做一个统一的规范,让编辑器界面和程序内数据结构直接映射,减少大量繁杂的关联代码。
- 游戏对象的动态创建和初始化。在MFC一类的类库中,通常会提供一套RTTI(运行时类型信息)来做动态创建,创建和初始化参数等处理起来就不会力从心了。
- 游戏内功能模块组合配置化。比如要做一个流程处理,某种情况下面调用某些代码工作。但是希望这个调用能灵活配置,那么可以通过一个配置文件,或者数据库字段,获得处理函数入口和参数。这样,后面的各种功能配置组合,都可以交给策划去填写配置文件或者数据库字段。
- 类似游戏内图文排版一类需要高度灵活可配置的模块,用Relfection是一个很不错的选择,可以比较轻松面对各种调整修改。
在.NET平台,配合Reflection,还有Attribute系统。Attribute的作用,是对用户所写的代码进行一些标注。比如可以给一个类添加一个Attribute,打上一个标注,这个类是用来描述NPC行为的, 然后再给这个类成员函数标志Attribute,申明这个函数是用来处理NPC被交互的时候调用的,等等类似。 然后可以自己写程序, 搜集程序集内,所有打上这些标记的类和函数,然后统一做逻辑处理。 作者介绍:宋忆疆,参与《碧血情天》,《傲世三国2》,《乱舞天下》等游戏研发。目前担任《流星蝴蝶剑OL》项目制作人。 《程序员》11年04期精彩内容:HTML5来临! 《程序员》杂志订阅
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