设想和目标

1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?

我们的软件主要是为了让用户感兴趣以及提升用户游玩的舒适度。

是,定义的很清楚,我们的软件是一款轻量级的网页小游戏合集。

2. 是否有充足的时间来做计划?

是因为我们的软件小,任务量分配到每个人所占的量很少,所以时间充沛。

3. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划不同意见的?

因为工作量问题所以很少有分歧。

4.有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

几乎没什么经验教训,

如果历史重来一遍我们将:

在代码方面,团队成员使用更简短干练的代码。

在能力方面,我们已经会使用的技能里在添加一些新的技能

以至于在选择任务里选择更有难度的任务

计划

1.你原计划的工作是否都做完了?如果有没做完的,为什么?

原计划的任务量已经做完了,有一些我们想做出的拓展模板没有完成,

因为期末的关系大家都有自己要处理是事物所以没有完成。

2.是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

是,我们团队任务很明确且各个人的任务完成的很好。

3.是否项目的整个过程都按照计划进行?

是,一切进展很顺利。

4.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用吗?

有,每次的任务我们不是加急来完成,

而是尽快保证突发紧急事件时有缓冲时间

5.我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

学会了如何进行团队项目,

如果再来一次,我们会配合更加密切完善并且做出拓展。

资源

1.我们有足够的资源来完成各项任务么?

有,我们的任务很简单即使有困难网上一查就能轻松化解,

2.各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

任务简单所以我们团队有条不紊的完成了这次任务。

3.你有没有感受你做的事情让别人来做更有效率?

有,因为每个人的处理能力方式不一样所以导致我处理问题所耗费的时间比其他人多

4.有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

对游戏性把握有欠缺,希望下次能做出更好更有心意的游戏。

变更管理

1.每个相关的员工都及时知道变更的消息吗?

知道,而且每次变更时的通知大家都第一时间知道

2.对于可能的改变是否能制定应急计划?

是,因为任务简单所以应急计划不是很复杂

3.员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

是,同学相处很好,能妥善处理。

4.我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

学到了如何团队合作,如再来一次我们会配合更加密切完善并且做出拓展。

设计/实现

1.设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

有,游戏界面和游戏的效果我们会小组投票选择票数最多的方案。

2.代码复审是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

是,我们会一行一行的检查代码并且运行直到没有问题。

3.我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

界面的优化和原型的设计

总结:对团队角色、管理、合作的回顾

1.团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?

按照每个人的能力分工,人尽其才

2.团队成员之间有互相帮助么?

有,相互合作配合完成项目

感谢

我要感谢李彧同学,是他在我有困难时帮助我解决大部分困难。

在此我也感谢其他成员,在我有需要时帮助我完成任务。

我的软件工程水平有什么提高?

能绘制更精美的原型设计。

你觉得团队目前的状态属于CMMI中的哪个级别?

可重复级

你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造阶段的哪一个阶段?

初级规范阶段

你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?

我们所有人的能力都有所提高,处理问题更快更好。

对比本书5.3.7 TSP的原则或者敏捷流程的原则,你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?

改进游戏性的设计,让用户体验更好。扩大受众范围。

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