http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/index.html
Unity的CEO David Helgason率先发布了Unity的2D引擎(Unity引擎的2D扩展),而触控科技CEO陈昊芝则随后登台发布了Cocos 3d引擎(Cocos引擎的3D扩展)。触控科技和Unity的现场PK,一下子将大会现场引爆,成为了游戏领域最热闹的话题。
更有网友问小蛮牛unity和cocos2d-x在开发游戏中有什么区别?下面我就抛砖引玉,从商业化、游戏角度及引擎本身等方面进行比较!
商业化程度比较
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![](http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/images/unity.gif)
Unity
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![](http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/images/cocos.gif)
Cocos2D-x
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语言
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C#, Javascript, Boo
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C++
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标注:C#及Javascript开发者众多,且上手容易、学习成本低。
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跨平台
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iOS, Android, BlackBerry, Web, PC, Mac ,Linux, windows, WP8, Google, Xbox, PS3, Wii
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iOS, Android, Windows
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标注:在客户端网游市场处于疲软期后,跨平台已经成为新的热点方向,并逐渐形成了燎原之势。Unity可轻松一键生成应用程序包,无需多次编译;Cocos2D需要针对不同的平台,然后编译出对应平台的应用程序。
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研发团队规模
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有自己独立研发团队,将近300人的规模
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工作室或个人开发者
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标注:独立的开发团队分工明确;工作室或个人开发者比较分散。
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更新速度
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版本更新比较稳定
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小版本更迭比较快
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标注:版本的更新虽然带来了新的功能,使部分Bug得以修复,但也须结合自身需求进行合理升级。
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版本发布史
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2005年发布1.0版本 【 注:Unity引擎的时间简史 】
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2011年7月份发布1.0版本
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标注:2001年, Unity从无到有开始发展; Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。
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市场规模
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Unity开发者已突破二百万。
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Cocos2D-x开发者已达40万。
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标注:作为一款历史悠久的游戏引擎,Unity无论是在开发者数量、素材资源、视频教程、上手程度、功能的完善,都有得天独厚的优势。
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技术支持
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有
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无
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标注:Unity提供有偿的技术支持;英宝通(Unity中国总代理商)提供免费技术支持;Cocos2D-x没有专人技术支持。【Tip:论坛等第三方除外】
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扩展性
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提供第三方插件及资源,拥有独立的商店平台 Asset Store
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第三方资源较少,比较分散,无统一资源平台
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标注:Unity扩展性较强,可直接通过插件扩展更多功能,选择性比较多;Cocos2D-x需修改引擎底层代码,才能扩展更多功能。
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开发周期
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可视化编程,资源轻松导入,一键部署各个平台,拥有众多第三方插件,一对一的技术支持,轻松处理音频/视频的兼容...
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流程控制,精灵,动作, 特效
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标注:一个项目的开发周期的长短,有许多方面影响。如何快速解决,如何给开发者提供便利... 则考验一个引擎的成熟与否。
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商业化公司比例
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65%
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35%
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标注:对于游戏研发公司来说,游戏的商业化,需要综合的考虑,技术标准、进度可控、强大资源、游戏扩展、技术售后等。
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商业授权
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收费(一次性付费,11990¥)
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免费,开源
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标注:Unity是一个商业公司,通过Unity引擎发布须购买授权(一次性付费);Cocos2D-x是一个免费的开源引擎,可以发布商业或者非商业游戏。
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游戏角度比较
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![](http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/images/unity.gif)
Unity
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![](http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/images/cocos.gif)
Cocos2D-x
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热门游戏
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《王者之剑》、《炉石传说》、《死亡扳机2》、《神庙逃亡2》、《愤怒的小鸟之太空版》、《铁路跑酷》、《雨血前传•蜃楼》`........
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《捕鱼达人2》、《大掌门》、《我叫MT》、《龙之力量》、《神仙道》、《君王2》、《时空猎人》........
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月收千万手游
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《王者之剑》、《炉石传说》、《神庙逃亡2》........
|
《捕鱼达人2》、《大掌门》、《我叫MT》........
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优势
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超过200万开发者的繁荣社区,其中包括大发行商、独立工作室、学生以及业余爱好者。
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Cocos 2d-x引擎全球范围内已经突破一亿安装量
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引擎特点的比较
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![](http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/images/unity.gif)
Unity
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![](http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/images/cocos.gif)
Cocos2D-x
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开发工具
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Mono
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Eclipse, Xcode, Visual Studio
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标注:Unity也可关联其它IDE,如Visual Studio;而Cocos2D-x则需要根据平台决定使用哪个IDE。
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内容制作
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Unity编辑器
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没有综合的内容编辑器
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标注:Unity绝大多数游戏内容数据都能在编辑器中制作;而Cocos2D-x有部分针对特定数据的第三方编辑器,需在代码中加载、管理这些数据。
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场景
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可在编辑器中直接编辑场景
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第三方工具CocosBuilder
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标注:Unity还有一些第三方包适用于不同类型的2D游戏开发,比如Toolkit、EX2D等。
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UI生产线
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有第三方的UI插件,如NGUI、ezGUI等。
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第三方工具CocosBuilder等
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标注:Unity开发中如果只是简单的UI表现,引擎 原生UI即可;Cocos2D-x项目中如果界面不复杂、量不大,可以考虑直接在代码中实现UI。
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Sprite系统
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支持
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支持
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标注:都支持,有多套第三方系统支持Sprite及其效果。
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2D功能
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支持【 注:游戏蛮牛 第二季 Unity Native 2D系列教程 】
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支持
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标注:Unity的CEO David Helgason在第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会上发布了Unity的2D引擎(Unity引擎的2D扩展)
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3D功能
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支持【 注:游戏蛮牛 第一季 Unity4.0公开课系列教程 】
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支持
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标注:触控科技CEO陈昊芝同天在第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会发布了Cocos 3d引擎(Cocos引擎的3D扩展)。
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字体
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矢量字体
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不支持
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支持
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贴图字体
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支持
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无
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字体效果
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有
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无
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字体生产线
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有
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无
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标注:Unity不能在运行时渲染矢量字体,但支持阴影、描边,也可以只用第三方工具,如:bmfont;
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本地化
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在各GUI插件中有基本的本地化支持。
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无文本本地化模块
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标注:在Unity中如有大量文本本地化的内容,制作效率较低。此情况建议另外开发一套基于Excel的本地化生产线。
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分辨率
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支持
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支持
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标注:Unity中NGUI支持切换贴图资源。由于其贴图数据会被预打包,要在运行时切换贴图资源,会有额外的内存消耗;而Cocos2D-x中由于游戏数据没有被编译、打包,所以运行时直接加载对应目录下的资源即可。
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分析工具
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有
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有
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标注:在Unity中编辑器中集成了可视化的Memory, CPU, GPU, Sound,Physic, Scirpt的 Profile工具;在Cocos2D-x代码中打开相应的宏可以通过Log输出一些内存统计信息,但信息量有限。
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游戏蛮牛一直坚持开放分享的原则,我们与游戏开发者一起前行。
如果需要什么数据或者意见,可以发送邮件:unity@unitymanual.com
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