Cocos Studio制作UI的知识点:
知识点1:.***_PList.Dir目录是Cocos Studio自动生成的。
知识点2:用Cocos Studio可以将TexturePacker打包后的plist文件和png大图文件分割成png小图。
知识点3:Cocos Studio设置控件属性为plist中的小图时,要从资源面板中将小图拖到属性面板,不能通过点击右键菜单中的设置图像菜单项从PList目录打开对应的小图存放路径。

知识点4:换肤后,图片控件、按钮控件的尺寸像素要改成新图片的大小,FNT字体(TextBMFont)控件的字体资源丢失会显示missed。

Cocos Studio和Cocos2d-x版本对应关系

可以在cocos2d\cocos\cocos2d.cpp中查看2d-x的版本信息。
CC_DLL const char* cocos2dVersion()
{
return "cocos2d-x-3.10";
}
CocosStudio 1.x
CocosStudio 2.x
2014年10月,Cocos Studio v2.0 Beta0正式发布!多维升级,合三为一
CocosStudio版本v2.0beta0+Cocos2d-x版本v3.3rc0+JS版本v3.1
场景、UI、动画三合一
在2.0 Beta0版本中,Cocos Studio大胆地采用了全新的界面风格,将原来的场景、UI、动画编辑器合三为一,让开发者编辑资源时无需来回切换, 在同个文件中皆可以创建三种类型的资源,大大提升了游戏开发效率。
直接创建Cocos2d-x项目,实时调试、一键发布
此次新版本加入了直接创建Cocos2d-x项目功能,从资源编辑到项目生成一气呵成,大大提高了开发效率,让游戏创作更连贯。新增功能解决了以往只能单纯创建美术资源的不足,让用户第一时间检验游戏代码和资源的契合度。
支持不同文件的嵌套复用,提高资源利用率
Cocos Studio项目中可新建四种不同类型的文件,包括场景、图层、节点、合图。此次新版本首次支持场景、图层、节点文件间的嵌套复用,即用户可以通过引用的方式实现资源多次利用。值得一提的是,被嵌套文件在更新内容并保存后,使用该文件的目标文件内容会自动同步更新,从而进一步降低维护成本。 
支持多种控件赋值方式, 满足不同操作习惯
为了满足不同用户的操作习惯,Cocos Studio v2.0 Beta0将支持四种赋值方式,在使用中,用户可以依据自己的操作习惯自由选择资源赋值方式。
通过本次2.0 Beta0版本的发布,Cocos Studio完成了场景/UI/动画三大编辑器、Windows/Mac两大平台的全面整合,为开发者带来更加统一、更加便捷的工具体验。

2014年12月,CocosStudio2.0.6正式发布!
CocosStudio版本v2.0beta0+Cocos2d-x版本v3.3final+JS版本不支持
注意,需要升级cocos2d-x引擎至3.3final版本。
【更新内容】:
Cocos Studio v2.0.6需要升级Cocos2d-x引擎至v3.3正式版以正常解析导出数据
【新增】批量编辑控件属性:多选控件后可以批量修改控件属性,减少重复工作,提升工作效率。
【新增】列表容器控件:满足用户希望使用容器快速排列控件的需求。
【优化】用户体验:重新启动Cocos Studio后,默认还原上次编辑的工程,以保持工作连贯性。
【修正】资源更新:资源面板中对资源文件进行操作,渲染面板和本地文件会立即同步更新。

2015年2月2日,发布v2.1版本。Cocos Studio升级为cocos,新增Cocos Store
CocosStudio版本v2.1+Cocos2d-x版本v3.4final+JS版本v3.3 rc0+
v2.1
更新时间:2015年1月30日
更新说明:
* Cocos v2.1 需要升级Cocos Framework至v3.4final版以正常解析导出的数据(抱歉2.1的商店中下载下来的是rc1,但可以正常使用)
* Cocos v2.1 将不再继续支持WindowsXP系统,感谢XP用户的支持,希望您更换其它系统后继续支持Cocos
【新增】CocosStore:提供丰富的工具、插件、素材、实例,方便用户下载集成
【新增】用户反馈系统:便捷的问题反馈通道,问题解决更直接、更迅速
【新增】动画列表:按名称划分动画时间轴,方便用户在代码中快速找到需要的动画
【新增】支持跨文件复制、粘贴
【新增】命令行发布资源功能,用户可在服务器上配置定时自动发布资源
【新增】Json数据格式,可读性强,兼容cocos2d-js 3.3 正式版本引擎
【新增】支持动画嵌套功能,可在timeline中嵌入其他csd的动画,同步播放。注意:启动模拟器后,将不会自动播放被嵌套的动画
【优化】新建项目:优化新建项目流程,通过引导更容易理解并快速创建项目
【优化】可自由配置发布资源路径
【优化】提升发布资源效率,减少等待时间
【优化】项目配置文件(.cfg)信息,解决在使用版本管理工具会造成文件的冲突的问题
部分新功能FAQ:
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-283933.html
2015年3月5日,发布v2.1.5版本。新增编辑器打包apk包。
v2.1.2Beta
更新时间:2015年2月13日
更新说明:
【新增】编辑器打包apk和ipa包。使用简介: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-285623.html
【优化】新建文件,根据场景,图层,节点,合图类型的不同,资源区显示图标不同。
【优化】新建项目可以选择Framework版本。
【优化】优化Cocos Store的下载体验,提高账号的安全性。
【优化】属性区添加对cocos2dx原生类名的显示。
v2.1.5
更新时间:2015年3月5日
更新说明:
【新增】编辑器打包apk和ipa包(ipa包仅限mac版本)。使用简介: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-285623.html
【优化】新建文件,根据场景,图层,节点,合图类型的不同,资源区显示图标不同。
【优化】新建项目可以选择Framework版本。
【优化】优化Cocos Store的下载体验,提高账号的安全性。
【优化】属性区添加对cocos2dx原生类名的显示。
【修正】部分带有特殊符号名称的资源导入失败的问题。
【修正】cocos v2.0.6升级到v2.1.2 Beta后,百分比坐标转为像素的问题。
【修正】部分设备新建项目时提示“找不到Framework”的问题。
2015年3月31日,发布版本v2.2.1。重磅推出3D场景编辑

CocosStudio版本v2.2.1+Cocos2d-x版本v3.5+JS版本v3.5
2dx:增加了3d粒子提供,支持Particle Universe;解决了BillBoard和Sprite3D带透明贴图时的渲染错误;修复了AutoReleasePool潜在的内存泄露
js:3D时代到来!绑定Cocos2d-x中的3D模块:摄影机,光照,3D精灵,3D动画,BillBoard等;支持Cocos Studio 2.2的3D场景编辑功能;升级JS引擎SpiderMonkey到v33,极大改善了JavaScript对象的内存管理和JS执行性能持续提升Web引擎的性能和稳定性。
v2.2.1
更新时间:2015年3月30日
更新说明:
【重磅推出】3D场景编辑——新增模型支持、粒子特效、摄像机控件,游戏制作功能更强大(需Cocos2d-x 3.5支持)
【万众期待】支持基于Lua脚本的自定义控件,扩展随心所欲 
【新增】Cocos商店华丽变身,下载、安装、卸载一键搞定,信息和评论与你分享
【新增】支持修改动画播放速度,预览演示更方便 (需Cocos2d-x 3.5支持)
【新增】控件高级属性可设置自定义数据 (需Cocos2d-x 3.5支持)
【新增】多分辨率设置,常用分辨率自由设定 
【优化】编辑器导出的数据,支持cocos2d-x 3.4 Final加载
【优化】新建项目与示例工程合并,创建项目更便捷 
【优化】对新创建的项目进行Name属性校验, 保证变量名有效
【优化】支持在属性区修改图层尺寸
【优化】固定与拉伸布局属性, 支持直接输入数值进行设置
【优化】Button控件支持清空默认资源, 减小资源大小
【优化】csd文件外部编辑后的同步问题
【优化】项目打开速度大幅提升
【修正】Mac OS X 10.10.2无法自动启动更新安装包的问题

【修正】导出合图文件名错误的bug

2015年4月30日,发布版本版本v2.2.5。新增支持3D控件扩展;一键部署并运行app在iOS、Android、win32、Mac以及浏览器平台上。
CocosStudio版本v2.2.5+Cocos2d-x版本v3.6+JS版本v3.6
新增3D功能:天空盒和地形。
增加了立方纹理的支持
增加了多边形精灵(SpritePolygon),用于解决填充率瓶颈问题
libcurl更新到v7.4版本(除了WP8.1平台)
libpng更新到v1.6.16版本
v2.2.5
更新时间:2015年4月30日
更新说明:
【新增】一键部署并运行app在iOS、Android、win32、Mac以及浏览器平台上。
【新增】JS项目可以打包成Html5App。
【新增】支持3D控件扩展。
【新增】资源面板csd文件支持拷贝操作,快捷键为Ctrl/Command+D。
【新增】双击嵌套的csd文件, 直接进入编辑状态。
【新增】按钮和文本控件增加描边、阴影属性设置。(Cocos2d-x 3.6支持解析)
【新增】动画缓动设置。(Cocos2d-x 3.6支持解析)。
【新增】精灵控件,粒子控件blending功能。(Cocos2d-x 3.6支持解析)
【新增】取色器面板支持颜色历史记录。
【新增】多选结构树节点,可批量操作显示与锁定。
【优化】完整项目与资源项目整合为cocos项目,简化创建项目流程。
【优化】资源项目可以升级为完整项目。
【优化】支持快捷键(Shift + Q/W/T/B)控制调整对象的渲染层级。
【优化】创建序列帧动画,增加“是否追加第一帧为最后一帧”选项,可方便的创建循环的序列帧动画。
【优化】去掉节点不可以重名的判断。
【优化】九宫格参数可以更直观的通过拖动的方式进行设置。
【优化】给控件设置资源,控件的尺寸将默认设置为资源的尺寸。
【优化】3D网格参考线显示。
【优化】图层(Layer)文件嵌套可以参与布局,做UI界面更加实用。
【优化】整合发布与打包界面。
【修复】导入1.6 UI项目只改变结构树显示,不改变控件可见性,导致模拟器里面仍然显示的问题。
【修复】ScrollView Area大小受content size限制的问题。

v2.2.6
更新时间:2015年5月8日
更新说明:
【修正】打开含有较多合图文件的项目,合图文件中的图片丢失。
【修正】个别机器HTML5打包失败。
【修正】资源区删除图片,渲染区和属性区没有实时刷新。
【修正】2.2.5自动更新失败。
v2.2.8
更新时间:2015年5月22日
更新说明:
【新增】点击3D世界坐标轴可快速调节视图
【新增】点击四个方向键可快捷移动3D场景
【新增】3D场景默认添加一个摄像机
【新增】支持3D对象快速等比例缩放
【新增】支持2D画布移动的手型按钮和快捷键:点击手型按钮(Q)后开启移动画布功能,点击箭头按钮(W)恢复到常态
【优化】导出Lua以插件形式在CocosStore提供
【优化】优化Launcher界面,支持打开项目、打开项目所在文件夹
【优化】Launcher教程页添加cocos入门英文教程
【优化】资源区删除功能,支持从项目移除索引或者删除到回收站
【修复】编辑器导出数据文件中,PercentWidthEnabled以及PercentHeightEnabled不更新的问题
【修复】结构树导入非法资源失败后,鼠标选中状态未被释放,从而导致鼠标在非结构树区域移动,结构树也跟着移动的问题。
【修正】plist合图导出png时,合图中含有透明属性的图片丢失。(需要在cocos中更新到2.2.9)
CocosStudio版本v2.3.0+Cocos2d-x版本v3.6+JS版本v3.6.1
v2.3.0
更新时间:2015年6月19日
更新说明:
【新增】3D场景内多个物体选中后,参考坐标轴和原点的快速切换功能。
【新增】标尺与参考线在场景,节点和图层。
【新增】支持安装过程中调用Visual Studio 2013 Community
【优化】以JSON文件格式发布时,将场景资源列表存储到对应的.json文件中。
【优化】3D场景网格参考线。
【优化】菜单增加隐藏/显示锚点,Windows快捷键为 ctrl+ shift + A,Mac平台的快捷键为Command+Shift+A。
【优化】cocos帮助文档,启动界面内置文档模块,方便快速查看。
【修复】清空Button控件正常、按下、禁用样式的资源后保存失效的问题。
【修复】描边宽度为0,游戏加载效果仍然显示描边效果的问题。
【修复】替换fnt字体,刷新资源区,渲染区不更新的问题。
CocosStudio版本v2.3.1+Cocos2d-x版本v3.7+JS版本v3.7
新增3D物理支持(JS/Lua支持就绪)
新增3D导航网格(JS/Lua支持就绪)
新增材质系统(JS/Lua支持就绪)
优化增强的Polygon Sprite功能(JS/Lua支持就绪)
支持安卓点九图格式(JS/Lua支持就绪)
支持Android Studio
完成Cocos2d-x/js/lua版本引擎统一和整合
新增JS的WebView和VideoPlayer,支持iOS/Android/Web三个平台
新增添加SDKBOX支持:轻松接入欧美市场第三方SDK的工具
v2.3.1
更新时间:2015年7月22日
更新说明:
【新增】自定义Cocos Framework & Simulator功能。(CocosFramework 3.7支持,文档: http://www.cocos.com/doc/,搜索关键字:自定义Framework)
【新增】项目设置增加全部发布选项。
【新增】Cocos增加API文档,支持复制粘贴。
【新增】偏好设置增加简化控件(按钮,复选框,滑动条)初始资源功能。(文档: http://www.cocos.com/doc/,搜索关键字:简化控件初始资源)
【新增】艺术字体控件支持首字符,字符宽,字符高设置。
【新增】ttc格式字体支持描边、阴影设置。
【新增】FAQ新增修复打包失败文档。(文档: http://www.cocos.com/doc/,搜索关键字:修复打包)
【优化】字体描边算法,描边效果更合理。
【优化】去掉解析"xxx missed"显示。(Cocos Framework3.7支持)。
【优化】Windows模拟器菜单显示改为标题栏右键弹出菜单,扩大调试区域。
【优化】控件面板和属性面板UI,增强操作性。
【优化】JS项目资源不需要添加到src/resource.js,浏览器运行也可以正常显示。(Cocos Framework 3.7支持)
【优化】阴影偏移量支持两位小数,提高阴影效果精确度。
【优化】Cocos文档页面支持复制粘贴。
【优化】Cocos反馈页面增加常见问题解答。
【修复】打开项目,描边宽度1变为0的问题。
【修复】C++项目编辑资源后发布到VS运行,资源刷新不及时的问题。(Cocos Framework 3.7支持)
【修复】在结构树重命名时按下Shift+B/T/Q/W会结束编辑状态的问题。
【修复】容器勾选裁切后渲染区白屏的问题。 
 CocosStudio版本v2.3.2+Cocos2d-x版本v3.8
v2.3.2
更新时间:2015年9月6日
更新说明:
【新增】3D场景和摄影机支持天空盒编辑。(Cocos Framework 3.8支持,文档: http://www.cocos.com/doc/)
【新增】一键配置开发所需环境。
【新增】繁体语言支持。
【新增】JS项目支持增强型Web模拟器模拟。(CocosFramework 3.7及其以上版本支持,商店搜索"web simulator"下载并安装即可)
【优化】文档,教程,API合并为文档中心,学习更便利。
【优化】整合商店,文档搜索,查询更快捷。
【优化】输出窗口支持打印Windows模拟器与Mac模拟器启动调试信息。
【优化】发布数据增加编辑数据与本地文件名大小写校验,解决因为windows系统文件名大小写不敏感导致的App出错的问题。
【优化】发布路径设置增加打开发布路径功能。
【优化】艺术数字控件默认显示。
【优化】骨骼支持通过颜色进行标记。
【优化】骨骼支持颜色属性作为动画帧。
【优化】骨骼支持颜色混合属性作为动画帧。(Cocos Framework 3.8支持)
【优化】骨骼动画编辑模式屏蔽骨骼颜色透明度级联刷新。(Cocos Framework 3.8支持)
【优化】Cocos Framework示例项目上传商店。(商店搜索"Framework示例项目"下载并解压即可)
【修复】安装cocos framework后,新建项目找不到cocos framework的问题。
【修复】画布足够小时骨骼超出右上边界时会从左下边界冒出来的问题。
【修复】导入带颜色混合属性cocos studio 1.6骨骼动画项目效果不正确的问题。
【修复】编辑器部分英文翻译不准确的问题。
【修复】编辑器的一些BUG
v2.3.2Beta
更新时间:2015年8月12日
更新说明:
【新增】骨骼动画编辑预览版。(Cocos2d-x/cocos Framework 3.7.1支持解析,使用说明参考Cocos文档“创建骨骼文件”“编辑骨骼动画”“骨骼动画实例”“使用骨骼动画”)
【优化】导入1.6旧版本动画项目,转换为2.x骨骼动画数据文件。
CocosStudio版本v2.3.3+Cocos2d-x版本v3.9
v2.3.3
更新时间:2015年11月13日
更新说明:
【新增】3D场景支持光源编辑。(Cocos Framework 3.9支持,文档: http://www.cocos.com/doc/)
【新增】场景,图层对嵌套图层进行横向/纵向拉伸布局调整。
【新增】动画面板时间轴缩放。
【新增】平级骨骼模式,支持创建不绑定父子关系的骨骼。
【新增】卸载反馈以及崩溃反馈。
【新增】骨骼文件下新增形体模式/动画模式,形体模式下调整骨骼位移、旋转、缩放同步刷新当前动画对象对应属性的所有帧。
【优化】双击动画面板刻度线头,选中当前刻度线上所有动画帧。 
【优化】增加拖动改变控件尺寸的编辑方式:拖动控件调整大小时可以选择是修改其"尺寸"或"缩放"(菜单-编辑-拖动改变尺寸/拖动改变缩放)。
【优化】CSLoader增加createNodeWithVisibleSize接口,通过createNodeWithVisibleSize创建node,不再需要调用ui::Helper::doLayout就可以产生布局效果(Cocos Framework 3.9支持)。
【修复】编辑器的一些bug。

CocosStudio 3.x

replaceScene、popScene、pushScene的区别:

第0个场景是loading场景,第1个场景是大厅场景,第2个场景是游戏场景(第2a、2b、2c……个场景对应游戏a、b、c……)
0—>1的场景切换用replaceScene:会释放场景0,但是内存必须能够容纳下正在运行的场景0和将要运行的场景1。上一个场景0是在切换后的场景1加载完成后才进行释放。
1—>2的场景切换用pushScene:将正在运行的场景1暂停并压入栈,显示传入的场景2。
2—>1的场景切换用popScene。
大厅场景与游戏场景之间的切换方式是pushScene、popScene,那么大厅场景的构造函数、init方法、析构函数只会执行一次,onEnter方法、onExit方法会执行多次;游戏场景的构造函数、init方法、onEnter方法、onExit方法、析构函数会执行多次。

触控科技的Cocos Studio使用教程

Cocos Studio基础
构建游戏
使用控件
编辑动画
构建游戏:
第一步:新建游戏项目
第二步:添加游戏资源
新建文件时如何选择文件类型?
需要改变呈现内容,但不改变操作—>图层文件
eg:人物属性,物品背包,应用商店,技能学习等。
资源需要重复利用或无法通过简单控件来实现—>节点文件
eg:人物,菜单栏,状态栏等。
需要将众多零散的图片合并成一张大图—>合图文件
eg:一个人物的所有图片。
第三步:使用游戏控件
第四步:编辑控件属性
第五步:调试游戏项目

界面布局:

工具栏Toolbar
控制面板Controls Panel
资源面板Resource Panel
画布面板Canvas
动画面板Animation Panel
对象结构树
属性面板Property Panel

Cocos Studio使用教程2
鲍健运
使用控件
1、按钮ui::Button
正常、按下、禁用三种状态
使用场景1:修改按钮背景,设置按钮按下后效果和禁用效果
使用场景2:使用按钮时,需要在按钮上设置文字
使用场景3:在游戏中,不希望该按钮响应用户的触摸事件
属性面板或右键菜单设置按钮是否启用
按钮禁用后在最终的游戏里将不能响应触摸事件

2、复选框ui::CheckBox
可同时选中多项的基础控件
使用场景1:修改复选框样式
使用场景2:游戏中默认复选框是勾选(不勾选)的
3、精灵
精灵控件和图片控件比,具有以下特性:
不具备九宫格属性,但其性能开销低
经常被用来设置游戏中大部分图片资源
在Cocos Studio中精灵也常被用来做序列帧动画
4、图片ui::ImageView
图片控件相对于精灵控件,具有以下特性:
可改变原图尺寸,而不出现图片失真效果
可使用同一资源,通过设定九宫格的参数,达到不同的最终效果
系统开销比精灵控件大,建议不要过度使用图片控件
5、FNT字体ui::TextBMFont
通过设置FNT字体文件实现各种艺术字体
注意:当您在输入框中输入了FNT中缺少的字符时,这些缺少的字符会被显示为空格

6、进度条ui::LoadingBar
显示处理任务的速度、完成度
使用场景1:修改进度条样式
/**
* @brief A widget to display images.
*/
class CC_GUI_DLL ImageView : public Widget
图片控件,肖文吉这本书介绍的太简略
  if (bMusicEnable)
{
m_pSettingMusicImgage->loadTexture("setting_yinliangopen.png", ui::Widget::TextureResType::PLIST);
}
else
{
m_pSettingMusicImgage->loadTexture("setting_yinliangclose.png", ui::Widget::TextureResType::PLIST);
}

if (bEffectEnable)
{
m_pSettingEffectImgage->loadTexture("setting_yinliangopen.png", ui::Widget::TextureResType::PLIST);
}
else
{
m_pSettingEffectImgage->loadTexture("setting_yinliangclose.png", ui::Widget::TextureResType::PLIST);
}

string retTotle;

Text * onlineDg3_total = dynamic_cast<Text*>(Helper::seekWidgetByName(_selectGamePanel, "lbl_online_tbnn"));
onlineDg3_total->setString(retTotle);

cocos2d-x中getChildByName和Helper::seekWidgetByName的区别

使用cocosstudio的时候,可以通过如下代码来获取一个控件: 
方法1: 
auto myLayout = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("testUI.json");  
this->addChild(myLayout);  
Button* loginBtn = (Button*)(myLayout->getChildByName("login")); 
方法2:
Button* testBtn = (Button*)(Helper::seekWidgetByName(myLayout,"TestButton"));
Button * _btnSwitch=dynamic_cast<Button*>(Helper::seekWidgetByName(_userCenterPanel, "btn_switch_account"));
getChildByName是按照树结构进行查找,只能查找父对象下面的子对象,而不能跨级查找。
Helper::seekWidgetByName可以在整个对象结构中直接查找。

20170818添加:
翻页容器的使用:

#if 1
int pageNum=m_gameRoomScroll->getPages().size();
int btnNum = 0;
int btnTotalNum = 0;
int btnNum1 = 0;
int btnTotalNum1 = 0;
vector<vector<ui::Button*>> vvBtn;
for (int i = 0; i < pageNum; i++)
{
vector<ui::Button*> vBtn;
Layout* p=m_gameRoomScroll->getPage(i);
if (i == 0)
{
btnNum1=p->getChildrenCount();
}
btnTotalNum1+=p->getChildrenCount();
Vector<Node*> v = p->getChildren();
for (int j = 0; j < v.size(); j++)
std::string typeName = typeid(*v.at(j)).name();
if (typeName == "class cocos2d::ui::Button" || typeName == "N7cocos2d2ui6ButtonE")
{
ui::Button *pBtn = static_cast<ui::Button*>(v.at(j));
vBtn.push_back(pBtn);
btnTotalNum ++;
if (i == 0)
{
 btnNum++;
}
}
}
vvBtn.push_back(vBtn);
}
struct IdxNode
{
int idx;
int enable;
int sort;
int kindid;
};
IdxNode idxNode[6] = { { 0, 1, 0, 10 }, { 1, 1, 1, 20 }, { 2, 0, 4, 30 }, { 3, 0, 5, 40 }, { 4, 1, 2, 50 }, { 5, 1, 3, 0 } };
vector<IdxNode> idxs(idxNode,idxNode+6);
//sort中使用Lambda表达式:
sort(idxs.begin(), idxs.end(), [](IdxNode X, IdxNode Y)->bool{
return X.sort<Y.sort;//按sort的升序排
});
vector<IdxNode> idxs1;
for (int i = 0; i < idxs.size() && i < 6; i++)
{
if (idxs[i].enable)
idxs1.push_back(idxs[i]);
}
int pageNum1 = ((idxs1.size()) % btnNum ? (idxs1.size()) / btnNum + 1 : (idxs1.size()) / btnNum);
for (int i = 0; i < pageNum1; i++)
{
auto layout = Layout::create();
for (int j = 0; j < btnNum; j++)
{
int idx1 = i*btnNum + j;
if (idx1 >= idxs1.size())
break;
IdxNode iNode=idxs1[idx1];
int ii = iNode.idx/btnNum;
int jj = iNode.idx%btnNum;
int iii = iNode.sort/btnNum;
int jjj = iNode.sort%btnNum;
ui::Button *pBtn = static_cast<ui::Button*>(vvBtn[ii][jj]->clone());
pBtn->setPosition(vvBtn[iii][jjj]->getPosition());
layout->addChild(pBtn);
}
layout->setVisible(true);
m_gameRoomScroll->addPage(layout);
}
m_gameRoomScroll->scrollToPage(pageNum);
#endif

CocosStudio学习笔记(20170719)相关推荐

  1. PyTorch 学习笔记(六):PyTorch hook 和关于 PyTorch backward 过程的理解 call

    您的位置 首页 PyTorch 学习笔记系列 PyTorch 学习笔记(六):PyTorch hook 和关于 PyTorch backward 过程的理解 发布: 2017年8月4日 7,195阅读 ...

  2. 容器云原生DevOps学习笔记——第三期:从零搭建CI/CD系统标准化交付流程

    暑期实习期间,所在的技术中台-效能研发团队规划设计并结合公司开源协同实现符合DevOps理念的研发工具平台,实现研发过程自动化.标准化: 实习期间对DevOps的理解一直懵懵懂懂,最近观看了阿里专家带 ...

  3. 容器云原生DevOps学习笔记——第二期:如何快速高质量的应用容器化迁移

    暑期实习期间,所在的技术中台-效能研发团队规划设计并结合公司开源协同实现符合DevOps理念的研发工具平台,实现研发过程自动化.标准化: 实习期间对DevOps的理解一直懵懵懂懂,最近观看了阿里专家带 ...

  4. 2020年Yann Lecun深度学习笔记(下)

    2020年Yann Lecun深度学习笔记(下)

  5. 2020年Yann Lecun深度学习笔记(上)

    2020年Yann Lecun深度学习笔记(上)

  6. 知识图谱学习笔记(1)

    知识图谱学习笔记第一部分,包含RDF介绍,以及Jena RDF API使用 知识图谱的基石:RDF RDF(Resource Description Framework),即资源描述框架,其本质是一个 ...

  7. 计算机基础知识第十讲,计算机文化基础(第十讲)学习笔记

    计算机文化基础(第十讲)学习笔记 采样和量化PictureElement Pixel(像素)(链接: 采样的实质就是要用多少点(这个点我们叫像素)来描述一张图像,比如,一幅420x570的图像,就表示 ...

  8. Go 学习推荐 —(Go by example 中文版、Go 构建 Web 应用、Go 学习笔记、Golang常见错误、Go 语言四十二章经、Go 语言高级编程)

    Go by example 中文版 Go 构建 Web 应用 Go 学习笔记:无痕 Go 标准库中文文档 Golang开发新手常犯的50个错误 50 Shades of Go: Traps, Gotc ...

  9. MongoDB学习笔记(入门)

    MongoDB学习笔记(入门) 一.文档的注意事项: 1.  键值对是有序的,如:{ "name" : "stephen", "genda" ...

最新文章

  1. svn的代码提交到git服务器_svn服务器代码仓库,数据迁移到git仓库
  2. MySQL优化篇:SQL优化流程
  3. java飞机游戏小项目
  4. #np.random.normal,产生制定分布的数集(默认是标准正态分布)
  5. 绝不是剧透!全角度解析EMC Unity绝妙重头戏
  6. D3.js系列——布局:打包图和地图
  7. python字符串讲解
  8. 剑指OFFER的跳台阶问题
  9. 帮助阅读源码的8个技巧
  10. 476B. Dreamoon and WiFi
  11. mysql数据库sql语法_Mysql数据库SQL语句整理
  12. 上海事职业培训软件测试高级,《软件测试人员(Java)(4级)》人力资源和社会保障部教材办公室、中国就业培训技术指导中心上海分中心、上海市职业培训研究发展中心 编_孔网...
  13. Linux装gcc经过
  14. Git操作——廖雪峰Git教程
  15. VMware Workstation 14永久激活密钥
  16. 使用ANSYS进行对称边界的模态分析,制作【春节快乐】
  17. antv g6多次渲染问题解决
  18. 水溶性花青素连接剂1617497-19-4,diSulfo-Cyanine5 alkyne,二磺酸花青素Cy5炔基
  19. Android Studio实现简单计算器
  20. android wifi传图片,「教程」将Mac电脑上的照片无线传到安卓手机上

热门文章

  1. 更新iCloud设置iPhone / iPad卡住时该怎么修复
  2. keycloak php,Keycloak未知提供者错误
  3. 微信官方揭秘高收益骗局:既骗用户还骗运营者
  4. Photoshop使用滤镜给城市建筑添加水中倒影
  5. 备份你QQ的重要数据(转)
  6. 关于System.Data.ParameterDirection四个枚举类型所起的作用
  7. JavaScript读取本地json文件方式
  8. 小程序流量主开通技巧分享
  9. JabRef中添加中文文献出现乱码 解决方法
  10. 4个char转int或int转char