致歉:本文参考了大量的知乎回答、专栏文章,但当时忘记保存地址了。侵删。

前言:最近在投游戏运营岗,面试时不可避免地会涉及到你喜欢玩什么游戏、它吸引你的点在哪等诸如此类的问题。经过思考和整理,有了以下答题模板想法。

FF14是一款mmorpg游戏,也是一款即使我a了也还会想再回去玩的游戏。原因主要有以下几点。

1、有庞大而详细的世界观设定,并且叙述这个世界观的能力从总体上说还算优秀

艾欧泽亚的大陆上每一个职业、怪物、场景、副本等等内容都有着十分详细的设定,塑造的许多剧情角色都给玩家留下了很深刻的印象,再配上能让人内心产生共鸣的音乐,都是一些吸引我的点。因为在如今商业化氛围十分浓重的市场中,能够高成本地制作世界观剧情我觉得还挺厉害的。

但其实在这方面还有做得不足的地方,比如游戏的主线剧情在玩家进行到50级左右的时候,充斥了大量的无意义跑腿任务,剧情故事任务及其冗长,这对于刚刚成长起来的新手玩家十分地不友好甚至劝退。所以这是导致玩家流失的一个原因。如果可以对那些剧情任务进行精简优化,那么对于老玩家安利新玩家进游戏会更加有底气了。

2、两个核心系统(包括战斗职业和生产采集)

与其他MMO最大的不同,可以用一个角色玩遍所有职业,其中奶妈职业还需要在副本中承担大概小半个dps的输出任务。这使得奶妈在副本中无论是本分奶还是沉迷输出都不利于团队合作以及副本推进,所以这样的设计能让玩家更好地进行权衡,进而在高级副本中发挥作用。

对于生产采集系统,它有着独立的职业技能体系、物资结构和庞大的市场,在国内的mmo游戏里几乎没有可以与它比肩的设计了。可以说生产采集撑起了游戏的半边天,但复杂的体系和制作手法也让很多新玩家望而却步或者难以入手,可以不玩但少了很多乐趣和体验。所以如果游戏能够加强对生产采集职业体系和手法上的新手引导,那么也能够间接地增加玩家的游戏时长,促进玩家活跃。

但是一直以来,这个游戏都还算个小众游戏,相比于剑网三古网天刀等等这些同类产品,玩家数量还是少得有点可怜。我个人认为主要原因有几点。

1、作为大多数mmo的核心玩法之一的pvp系统相比pve来说做得太弱了

游戏里的设定是一个相对独立的系统,职业技能从威力到效果都和pve完全不同,而且不存在野外pvp。pvp的弱化导致游戏丧失了很大一部分的竞技性和社交性,这对于习惯了大部分mmo里pvp占据半壁江山的广大国内玩家来说太没有吸引力了。如果想要扩大国内市场,吸引新用户的话,我想是否可以针对国服情况进一步地强化丰富pvp内容,能够让各个层次的玩家参与其中,能够让游戏在版本后期也更具有活力,以此增加玩家在线时长。

2、刚刚也有提到的社交性,确实算不上好

游戏氛围整体来说过于礼貌谨慎和自闭,小圈子之间保持着一定的距离,这可能是日式游戏的魅力,但在国内代理运营,面对的是国人群体的话,这方面可以做得更加亲民一点。比如说导师-豆芽系统,本身意图就在于帮助和指导新玩家更好地融入游戏,那么可以效仿其他游戏的师徒系统,适当增加导师帮助豆芽的奖励。

3、游戏理念的设计问题

制作人吉田的希望是不用强迫所有玩家每天都上线,玩了一段时间就a了等新资料片也是可以接受的。但是一款游戏想要长期运营下去,不能光靠最终幻想这个品牌来支撑,肯定要在商业化的路上多下功夫。

在运营方面,在不引起玩家反感的程度上,可以适当地增加氪金点,丰富道具商城或者多做一些促销活动刺激消费。

在游戏活动方面,游戏内可以尝试多与其他游戏ip进行联动,像前段时间和尼尔的联动就挺成功的;游戏外可以多发展和支持同人文化,激励玩家进行素材创作,让玩家对游戏更有归属感。

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