第二日  苍穹——游戏模式和实现

上一篇文章中说到,目前国内市场所推出的新产品主要为3D和2.5D的MMORPG,在今后很长一段时间内,这种类型的游戏将占据主导地位。那么在确定了这种游戏类型后,我们需要解决随后的一个问题就是游戏模式了。

何谓游戏模式?简单的来说,就是你打算让玩家怎么玩。这是游戏的最核心基础,其他的游戏性和可玩性都将从这个基础上衍生。举个例子来说,大家一定都玩过超级玛丽,它是我们童年的美好回忆之一,我小时候就曾经通宵游戏,因为那时候的红白机没有记录功能,囧。那么,它的核心点就在于跳跃,整个游戏的所有玩法都建立于跳跃之上,并衍生出躲避、翻越障碍、破坏障碍、消灭敌人、获取更多道具等等一系列的玩点。玩家在跳跃的过程中,逐步接触到了更多更丰富的子系统,游戏也随之变得更为有趣。当然这是个最简单的例子,现在的大型网络游戏未必能够概括的这么精练。不过好在有这么多现成的产品,几乎涉及到所有题材、类型、操作方式,我们很容易从中挑出一两个例子来精确地概括我们所需要达到的效果,或者是某几个游戏特点的组合,有一些具象的东西将对项目的评估有着非常好的参考作用。

用户对于不同的游戏模式,接受的程度也是不同的。这与玩家所关注的游戏因素有直接关系,不同的因素有不同的关注级别,我们所要做的就是针对玩家所关注的这些因素做出选择。来看一下近几年的市场分析数据:

虽然并非最近一年的数据,但通过自04年起至07年数据的观察分析,我们仍然可以得出一个大致的结论。

细心的读者应该已经发现,在所有因素的中,游戏操作难易度是排在最前的,是不是有些出乎意料?在我询问过的一些朋友中,大家都有着不同的看法,他们认为玩家最关注一个游戏的画面、或是社交系统、或是背景故事、或是其他因素,但没有一个人猜中是操作难易度这个因素!!因此这些数据告诉大家一个非常重要的道理:“做出一个有趣的游戏并不是最困难的,重要的是如何用最简单的方式将它的有趣呈现出来!”

所以我在上一篇文章中提到,虽然3D游戏是今后国内网游市场发展的趋势,但在很长一段时间内,2.5D形式的网游将更容易被市场所接受。原因很简单,大家都知道对比网游,PS上的游戏做的更为精致而华丽,但真正拥有ps主机的又有多少人呢?国内有许多城市的发展水平决定了仅仅能普及平价的电脑和网络,而花费专门的费用购买一台游戏主机在国内是极少数的。同样的,由于各地区的游戏发展水平不同,大部分国内玩家仍然愿意接受相对简单的鼠标操作游戏;另一方面,抱着休闲态度进行游戏的玩家也不太愿意深入研究,能够方便的上手对于他们来说再好不过了。出于这方面的考虑,所以我才会建议采用该类型的游戏为现阶段的开发目标。《天龙八部》在市场上取得了不错的成绩,也从一方面说明了问题,因为在这款游戏刚出时,我曾错误的评估认为它的画面、操作方式等都已经落后于市场,事实证明我错了。

然而,作为一个游戏开发者而言,我本人也并不喜欢受制于这些个市场因素。追求《魔兽世界》那样的游戏品质,乃至有自己的创新仍然是我们应有的目标。但是请相信,如果你的公司没有足够经费来支撑整个研发和庞大市场宣传开支,那么最好不要轻易挑战这种类型的游戏,因为它的成本确实非常高,看看《永恒之塔》就知道了,NCsoft为这个产品集中了公司中最强的开发力量,而盛大也为这个游戏的宣传花费了天价,但实际效果还是未能取代《魔兽世界》在玩家心目中的位置。

有趣的是,如今某些新产品也出现了一种新趋势。似乎是无法突破《魔兽世界》模式的瓶颈,许多国内外的大型游戏公司都开始转而开拓一种新的模式,我们可以称作为ARPG。所谓ARPG,即为“动作角色扮演游戏”。所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏。如现在期待度极高的《龙之谷》,还有其他像《剑灵》、《C9》、《ZERA》、《流星蝴蝶剑》、《九阴真经》等等,都像过独木桥似地争先恐后,似乎谁能先推出市场,谁就能获得这些蓝海用户。在这一点上我持有一些保守意见,因为这样的游戏在操作要求上来说,可能还略高于《魔兽世界》模式,而这样的操作要求对于那些鼠标游戏用户来讲,不得不说是个较高的门槛。因此虽然这些游戏噱头十足,但究竟能取得怎样的市场成绩,我觉得还需要进一步观察。

讨论完了操作难易度这样一个重要因素,我们继续来看游戏模式。这里我想大致的划分出几种不同风格的rpg模式:

(1)欧美DND体系的RPG模式。我认为这种类型的游戏有一个关键词:探索。此类RPG中提供了一个主要的世界背景,一些基本的规则和主要的剧情,而游戏内的大量分之内容是需要玩家去自己探索的。也就是说这样的rpg游戏不是线性的,而是发散状的,玩家可以再这个世界中作出极为丰富的选择性行为,体验到各种不同的互动情节。这可以追到最为古老的TRPG(桌面角色扮演游戏),在没有电脑的时代,游戏是由人物卡、剧本、规则手册来进行的,就好像我们现在玩的一些棋牌游戏。其中有一个是地下城主,它就好比现在电脑的游戏程序主题,他决定了剧情该如何发展,世界是什么样的等等;而另一些人就在这个城主创造的世界中,按照剧本进行游戏推动故事,自己虚拟人物也会慢慢得到成长。这就是最初的RPG形式,由于是由人所控制,因此可能出现各种离谱的行为,只要规则允许。所以在有了电脑之后,欧美系dnd系游戏也希望忠实的还原这种游戏模式,当然还是有很多局限性,毕竟程序只能允许玩家进行有限的操作,像大家比较熟悉的魔法门、无冬之夜、上古卷中等游戏皆是如此。

网游中,近几年有《龙与地下城online》、《指环王》等dnd系的游戏曾在中国市场上出现,但是无一例外的都水土不服了,但这些游戏在北美市场均取得了相当不错的成绩,这是为什么呢?因为文化上的差异,该类游戏模式不适合中国玩家,具体原因暂且不做探讨了。

(2)沙盘式游戏。首先用例子来解释一下这个沙盘式游戏的概念:我们拿出《魔兽世界》和《EVE》两款游戏作比较,如果把《魔兽世界》比作是游乐场,那么《EVE》就是一个沙盘,其区别就在于游乐场中提供了各种游乐设施,但也仅限于这些项目而已;沙盘式游戏提供的一片沙坑和很多堆沙子用的工具,玩家可以用这些工具堆出他们所需要的各种各样的造型。也就是说,游戏本身提供的仅仅是最基本的材料和规则,而玩家可以通过这些材料做出无限种可能(其实一定是有限的,毕竟是程序,一定有某些预置的规则),这有点像上帝造世吧,现在盛大提出的网游2.0概念也计时这个概念的翻版,其实这个概念早有人提了,演示版都有了,算不得什么新鲜的概念,而且以前的尝试也都失败了。

《EVE》提供了一个宇宙大沙盘,玩家通过采集各个星球的资源,经过发展科技,造出战舰,并与其他星系的玩家进行宇宙大战,就是这样一个模式。应该说这样的游戏其可玩性非常之高,能够提供无限多的可能,而探索宇宙星空的奥秘也是人类的天性之一。因此他在游戏业内有着不错的评价,欧洲的运营成绩也相当不错。

但是中国市场它却失败了,因为它的复杂度实在令人咋舌:游戏中要发动一场星际间的战役,从采集资源开始到制造战舰、制定战术等等,整个过程可能要持续半年之久,而其中一部分玩家可能仅仅是每天采矿,连战场都没去过。想要学会如何玩这个游戏可能不亚于学习初中物理课程,坦白说我都没怎么研究这个游戏,只是对国内的用户行为做了一些收集:国内很多玩家在学会如何游戏后,花了几天赚了一笔钱,并用它购买了所能买到的最好的飞船,飞到本联盟星系的边缘,结果被击毁了,然后玩家就放弃了这款游戏。

(3)打怪、练级模式的游戏。相信大家对这样的游戏非常熟悉,它有个很著名的名字叫:泡菜,因为韩国曾经就盛产这种游戏类型。玩家进行游戏的目的很简单:打怪、升级、拿更好的装备。

(4)简化的DND式游戏。这种游戏大家也应该很熟悉,最好的例子就是《魔兽世界》,它适度保留了DND游戏的一些风骨,而在游戏后期提供种类丰富的游戏系统和副本,其实目标也很简单:拿好装备,打更难的副本、那更好的装备,简单说来是另一种形式的泡菜,但是它将这个过程做的更有趣、更加艺术。

(5)国产的DND式游戏。其实用这个标题并不是十分恰当,但能够表达出一些意思。国产的一些成功的游戏,在主要模式上或是继承了韩式的泡菜,或是继承了魔兽式的泡菜,但其中也加入了更多的游戏元素:比如更为丰富的系统、活动、任务,更明确更多的追求目标,像装备、强化等等,也能够大大加强游戏的趣味性和生命力。

以上5种仅是粗略的做了一下分类,算是比较具有代表性。目前市场上成绩比较好的,应该就是第四和第五两类的游戏了。那么对于国内的研发团队,我更推荐第五种游戏模式,主要原因是:《魔兽世界》之所以能够那样做,是建立在了强大的研发实力基础之上,他需要不断的制作出新的内容、地图、大型系统来给予玩家更为新鲜的、高品质的游戏体验,那需要极强的团队向心力、长远的公司计划、高素质的团队、大量的资金和极为紧张的研发进度才能保证,所以暴雪经常跳票也是理所当然了。而国内的研发团队基本上很难具备所有这些条件,因此依靠性价比相对较高、厚度较厚的游戏系统内容,以驰骋游戏生命力和团队的可持续开发能力,才能有条件谋求更高层次的发展。

对于游戏模式的讨论暂且告一段落,还有一些内容我将放在下一篇文章中与大家探讨。

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