shader处理if的语句性能消耗会比较大,分支较多。我的思路如下:
1,假设物体UV是0-1的方块
2,用 (UV%0.25)得到0~0.25之间循环的uv
3,用offset(float a,float b)与方法2得到的数字叠加,得到指定某个方块的循环UV坐标
4,用scale S 与物体原UV相乘,实现四方连续贴图放大缩小

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