1.常用轨道

1.1 Camera轨道

Camera轨道可以理解为Camera Cuts轨道和Camera Actor轨道,一般点击Sequencer上的摄像机图标可以自动创建:

Camera Cuts轨道,可以进行不同相机机位的切换,一般会随着Camera Actor轨道自动创建,如果未创建也可以右键单独创建。

1.2 Shots & Subscenes轨道

注:Subscenes在UE5中叫做Subsequences
这2种轨道很像,都是子序列嵌套。Shots一般用于主Sequence做最终合成,Subscenes用于内容拆分管理、多人协作。更多内容可以下载UE5 Slay Demo参考一下。

1.3 Level Visibility轨道

子关卡可见性,根据轨道配置隐藏或显示关卡,需要注意的是可见是一个轨道,不可见要创建另一个轨道。

1.4 Material Parameter Collection Track轨道

用于修改材质参数集。

2.常用功能

2.1 Spawned

对于Sequence动态创建的对象,需要勾选Spawned选项,这样打开Sequencer时即可被动态创建。

2.2 导入相机动画

我们知道FBX动画包含相机动画的话,进引擎要做特殊处理。如果相机动画要导入UE Sequence里,需要右键相机的Track单独点导入:

2.3 Camera Shake相机震屏

可以参考官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/camera-shakes-in-unreal-engine/
新建一个蓝图类,继承CameraShakeBase。打开新建好的类,点开Class Defaults,对震屏参数进行编辑:

然后在Camera Actor Track处右键,添加Camera Shake:

2.4 Template Sequence模板序列

如果Sequence中有许多重复性运动,并且这些运动内容需要复用,或者说想让Sequence看上去更规整,就可以使用模板序列,右键即可创建:
官方文档链接:https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/template-sequences-in-unreal-engine/
首先创建一个模板序列:

然后对模板序列的内容进行编辑,例如一些重复性运动等。

使用时,Add Track添加为模板序列即可:

2.5 添加动画蓝图到轨道

官方文档页面:https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/control-animation-blueprint-parameters-from-sequencer-in-unreal-engine/

首先将动画蓝图拖拽至场景中,再将场景中生成的蓝图对象拖拽至Sequence中,Add Track添加Skeletal Mesh轨道,再从Skeletal Mesh中添加动画蓝图轨道,最后给对应变量添加关键帧即可。注意变量需要Cinematic可见。

2.6 常量关键帧

对于只需要改变一次值的内容,可以设置常量关键帧:

3.Tips

3.1 检查或设置相机宽高比

Camera的Filmback选项里:

3.2 设置两窗格模式编辑动画

一边观察场景,另一边是摄像机内视图,这样效率比较高

3.3 快捷键

s - 打关键帧
shift + 鼠标点击 - 快速滑动到某个时间点
Home - 从关键帧缩放状态恢复主关键帧视图

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