效果:


主要是各个物体的遮挡关系。

如果按照使用Layer和Layer Sort的话两个精灵的遮挡关系便已经确认,不管在前在后。

所以外面把所有精灵放在同一层,优先级也相同


那么怎么确定遮挡关系呢?

我们知道,摄像机从z小的地方往z大的地方看。所以,z值越小的物体越靠前。

结合尝试,想到了一个调整方法:y越大的越后面,所以我们让z与y保持正比关系即可。


首先是我们的对象设置情况:



Player是一个质点,带有Rigidbody2D和Collider2D

质点位置:

碰撞器:

ZPosition这个脚本是通过Y的变动修改Z的位置:

/* *  Author : Jk_Chen*/using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 通过对象的y值更新z值,y值越大z越大(可以被y值小的遮挡)
/// 需要把质点设置到找地点
/// </summary>
public class ZPosition : MonoBehaviour
{static float ZMap = 200; // 地图Z位置Vector2 pre = new Vector2(-1e9f, -1e9f);void Update(){Vector2 v = transform.position;if ((v - pre).magnitude > 0.001){Vector3 vv = v;vv.z = (v.y + 10000) * (ZMap / 20000); // [-10000,10000]变为[0,200]transform.position = vv;}pre = v;}
}

摄像机位置调成负数即刻,若使用自动跟随的cinemachineVirtual相机,调整Body里面的Dead Zone Depth为1000即可(固定区域深度)

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