添加盾牌模型

和之前添加武器一样找到左前臂

IK Pass打勾后,引擎会调用OnAnimatorIK方法
添加新脚本来方便修改盾牌方向

public class LeftArmAnimFix : MonoBehaviour
{public Vector3 a;private Animator anim;void Start(){anim = GetComponent<Animator>();}void OnAnimatorIK(){//print("a");Transform leftLowerArm = anim.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);leftLowerArm.localEulerAngles =  a;anim.SetBoneLocalRotation(HumanBodyBones.LeftLowerArm , Quaternion.Euler(leftLowerArm.localEulerAngles));}
}

由于地板和盾牌碰撞影响人物翻滚动作,添加layer Weapon

去掉Weapon和其他层的碰撞

举盾动画添加

添加Defense Layer

添加defense bool变量

先把Defense图层的Mask设置为之前做好的LeftHand,并且为了方便调试把Weight设为1

拖入动作并设置转换条件

通过defense变量可以控制是否举盾

defense = Input.GetKey(keyD);

添加获取按键并且将其发送到anim中

anim.SetBool("defense",pi.defense);


仿照之前添加攻击动作给两个状态添加状态机脚本
并添加对应呼唤的方法

    public void OnDefenseEnter(){pi.inputEnabled = false;//lockPlanar = true;//print("on defense");lerpTarget = 1.0f;}public void OnDefenseIdleEnter(){pi.inputEnabled = true;//lockPlanar = false;print("OnAttackIdle");//anim.SetLayerWeight(anim.GetLayerIndex("Attack"),0.0f);lerpTarget = 0f;}public void OnDefenseUpdate(){//thrustVec = model.transform.forward * anim.GetFloat("attack1hAVelocity") * jabMultiplier;anim.SetLayerWeight( anim.GetLayerIndex("Defense"), Mathf.Lerp(anim.GetLayerWeight(anim.GetLayerIndex("Defense")),lerpTarget,0.1f));}public void OnDefenseIdleUpdate(){anim.SetLayerWeight( anim.GetLayerIndex("Defense"), Mathf.Lerp(anim.GetLayerWeight(anim.GetLayerIndex("Defense")),lerpTarget,0.1f));}

实现了右键举盾动画

Unity3D 学习笔记(七) 举盾动画 与 防御姿态设置相关推荐

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