参考学习:
https://www.jianshu.com/p/906072e60197
https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/79606355
https://www.zhihu.com/question/306478040

blender导出问题
https://blog.csdn.net/u013690172/article/details/84099956

http://feg.netease.com/archives/301.html

https://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/8692835.html

需求:C4D模型转成json文件放在网页里

1.把c4d文件导出成obj格式

1.在C4D中把模型布尔都C掉,连接对象加删除,这里我把所有图层都展开,每个都连接对象+删除了。形成一个完整文件
2.网格-轴对齐,Y轴-100,把对象的轴心调整在对象底面


3.世界坐标0,0,0,缩放0.001缩小成平均1cm左右的模型


选没有材质,不翻转Z轴,翻转Y轴。

4.导出obj格式文件

2.把obj文件导入Blender

我用的2.79版本的Blender,这样three.js的插件才好用
导出json文件时,需要按下面教程里配置一下
https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/79606355


选中模型,导出json文件,并在导出前配置文件如下

  • 第一个配置是场景相关,我们保存场景对象,才能正确的显示模型。
  • GEOMETRY配置直接默认即可。
  • MATERIAL配置是在设置颜色的情况下,选择即可将颜色导出。
  • TEXTURE纹理配置选中,则导出纹理,第三个选项是将纹理转为base64格式直接存入到TXT中。



最后保存设置,再导出json

3.导入Three.js

var loader = new THREE.ObjectLoader();loader.load("json/new.json",function (obj) {scene.add(obj);});

4.完整代码



<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>3d_camera</title>
<script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
<!--<script type="text/javascript" src="js/OBJLoader.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/ObjectLoader.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/FBXLoader.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/inflate.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/JSONLoader.js"></script>-->
</head><body>
<script type="text/javascript">//renderervar renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(800, 600);document.getElementsByTagName("body")[0].appendChild(renderer.domElement);//scenevar scene = new THREE.Scene();//cameracamera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100);camera.position.set(15, 30, 25);camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));scene.add(camera);//modelvar loader = new THREE.ObjectLoader();loader.load("json/new.json",function (obj) {obj.traverse(function(child) {if (child instanceof THREE.Mesh) {child.material.side = THREE.DoubleSide;}});//双面绘制 obj.scale.multiplyScalar(3);//3倍大小 //mesh = obj;                         scene.add(obj);});//light var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);//light.position.set(20, 10, 5);light.position.set(20, 20, 8);light.intensity=2;scene.add(light);id = setInterval(draw, 20);    function draw() {renderer.render(scene, camera);               }</script>
</body>
</html>

5.效果

虽然C4D里效果差一些,但是总算是用json加在网页里啦
开心~~~

6.遇到问题

1.C4D导出时,我选了翻转Y轴,因为不选的话,直接导出,放到网页里是倒着的,如下图
我没有解决,不知道是什么原因,所以我在C4D里翻转了一下Y轴,以后学习更多以后看看怎么解决

翻转Y轴以后,导进Blender里如下图

2.这里我还在blender里对齐了3d游标,不知对在网页里对齐是否有帮助。方法如下:

模型部件位置错位问题

   **解决方法:**1、将模型部件调整到位后(使用吸附功能),将3D游标设置为(0,0,0),作为基准点;2、将每个模型部件的原点统一归到3D游标;(shift+ctrl+alt+c)3、如果模型有进行缩放、旋转 必须 点击 “物体-> 应用” (ctrl + A )

shift+s
先选中对象,然后shift+s吸附功能,游标吸附到选中对象

(shift+ctrl+alt+c)
原点都归到3d游标


3.还是有些地方不平滑,不知是模型原因还是什么原因,加了双面绘制也没改善,以后再研究。

7.拓展学习

three.js坐标系学习
http://www.mamicode.com/info-detail-2104493.html

以下是其他人写的完整案例代码,厉害了
https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/79606355
http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-03-19/126.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><title>Title</title><style type="text/css">html, body {margin: 0;height: 100%;}canvas {display: block;}</style>
</head>
<body onload="draw();"></body>
<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script>var renderer;function initRender() {renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);//告诉渲染器需要阴影效果renderer.shadowMap.enabled = true;renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMaprenderer.setClearColor(0xffffff);document.body.appendChild(renderer.domElement);}var camera;function initCamera() {camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.set(0, 4, 5);camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));}var scene;function initScene() {scene = new THREE.Scene();}//初始化dat.GUI简化试验流程var gui;function initGui() {//声明一个保存需求修改的相关数据的对象gui = {};var datGui = new dat.GUI();//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)}var light;function initLight() {scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));light = new THREE.PointLight(0xffffff);light.position.set(0,10,10);//告诉平行光需要开启阴影投射light.castShadow = true;scene.add(light);}function initModel() {//辅助工具var helper = new THREE.AxesHelper(50);scene.add(helper);//加载JSON模型var loader = new THREE.ObjectLoader();loader.load("/lib/models/json/misc_chair01.json",function (obj) {scene.add(obj);});}//初始化性能插件var stats;function initStats() {stats = new Stats();document.body.appendChild(stats.dom);}//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放var controls;function initControls() {controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );// 如果使用animate方法时,将此函数删除//controls.addEventListener( 'change', render );// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性controls.enableDamping = true;//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度//controls.dampingFactor = 0.25;//是否可以缩放controls.enableZoom = true;//是否自动旋转controls.autoRotate = true;//设置相机距离原点的最远距离controls.minDistance  = 1;//设置相机距离原点的最远距离controls.maxDistance  = 200;//是否开启右键拖拽controls.enablePan = true;}function render() {renderer.render( scene, camera );}//窗口变动触发的函数function onWindowResize() {camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;camera.updateProjectionMatrix();render();renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );}function animate() {//更新控制器render();//更新性能插件stats.update();controls.update();requestAnimationFrame(animate);}function draw() {initGui();initRender();initScene();initCamera();initLight();initModel();initControls();initStats();animate();window.onresize = onWindowResize;}
</script>
</html>

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