摘要:位置游戏最先起源于日本,作为一种新的游戏类型,虽然目前为止还算比较成功,但还未吸引到大量玩家。未来的位置游戏将何去何从?市场会发生什么重大变化?对此著名位置游戏开发商及服务商Red Robot产品经理Pete Hawley接受了媒体专访,分享了他的观点。

Red Robot成立于2011年,是著名位置游戏开发商,曾推出过著名手机位置游戏“Life is Crime”《生活即犯罪》,Red Robot同时也是位置游戏服务商,游戏团队可以与其合作,使用相关的游戏技术,设计,数据。公司口号便是“位置就是一切”。日前其首席产品经理Pete Hawley接受了游戏媒体Pocketgamer的专访。下文中Pete Hawley缩写为PH。

回顾2012:位置游戏崭露头角

问:回头看2012年的位置游戏市场,您觉得它是如何发展的?

PH:今年的发展特别猛,比如我们自己的“Life is Crime”,不但得到了苹果和Google的大力支持,最重要的是得到了全球玩家的大力支持,参与度特别高。

除了自己的游戏,我们的许多朋友和竞争者在今年都很成功,比如Grey Area,Massive Damage等等,甚至像Zombies! Run这样的游戏都相当成功,这对我们的生态系统非常有利,游戏越多越好。

另外想说的是,得到玩家的理解特别重要,他们要知道我们正在建立一种可以逃避现实的游戏,我们和许多这种游戏开发团队都对位置游戏及其设计都充满热情,这种热情也变得越来越强烈。

问:您觉得在位置游戏方面,在2012年最重要的信息是什么?

PH:总体来说,今年玩家数量及其兴趣都在增加,不论开发者还是游戏玩家,对我们的位置游戏的兴趣都越来越浓,不过最重要的还是我们并非单枪匹马在奋斗。比如现在在Red Robot,我们正打算支持三个团队,让他们基于我们的技术、产品去开发游戏,这些团队都很有才,也很想做基于地理位置的游戏并让其合法化。

未来潜力巨大但面临技术难题

问:你认为位置游戏是一个好的壁龛吗?有潜力走向大众市场吗?

PH:从现在的玩家规模来看,位置游戏可以说是一种好的壁龛,但一切都是相对的,比如用户规模小的游戏,核心用户参与度都很高,变现能力更强。

在亚洲,位置作为游戏中的一个元素更为普遍,也更容易被理解,在商业模式和游戏本身方面,都要领先西方国家好几年。对于一个位置游戏来说,要真正走入大众市场,成为iOS中的Top Grossing游戏,那么它就必须特别简单,讨人喜欢,在揭秘所在所在位置过程中不会给人恐怖感。

问:您认为接下来的主要挑战是什么呢?

PH:一年前,用户会怀疑我们使用地理位置的意图,不过一旦你赢得了玩家信任,事情就简单了,现在的主要挑战仍然是技术方面和创造力方面的,我们花了大量时间来解决这个问题。

现在可以利用的位置信息太多了,客观来说,我们的地球很大,数据和数据库也很庞大,并且是杂乱无序的,要想利用这些地理位置信息来优化游戏体验就特困难。再将这种技术挑战与爱挑剔的广大玩家联系起来,就会觉得这真的是个很棘手的问题。

我想我们在这方面已经做了很多努力,但仍旧是一个挑战,如果你的玩家是一个玩传统iOS游戏的玩家,事情就会简单一些,你会更容易专注于你的创造力和设计能力。

另一个主要挑战是每个业务都会遇到的问题:你做了一个很好的产品,人们怎样找到它?怎样建立联系?

只为游戏:量身打造地图数据库

问:在商业数据如此丰富的情况下,你怎么会想到要为自己的平台建立一个全球地图数据库?能否简单的说一下?

PH:

  • 首先,现在关于地理位置的数据,很庞杂,如果自己有个性化需要,你需要捕捉,过滤数据。现在关于海岸线,道路,地势,森林,公园,地区,边界线的数据就很多,更别提大大小小的旅游景点数据,我们需要把这些信息过滤,为我们自己所用。
  • 其次,游戏过程中,玩家肯定不想看见一些游戏公司与其它公司的合作痕迹,比如游戏内全是Google,Yelp,Foursquare的商标,这种体验非常糟糕,长期来看也不好。
  • 再则,使用这些数据需要支付很大一笔费用,对小公司财务是个不小的压力,而且你还不能捕捉到这些数据,不能存起来再次利用,很多都是用于搜索,导航,签到 等等服务的,位置游戏的使用场景显然与这些服务的使用场景不符合。
  • 这样做也能更好的服务一些小的工作室,通常他们都想专注于游戏创造而非游戏所需的其它技术及服务器基础设施建设等问题,如果我们把位置数据做好了,他们开发起位置游戏来也更容易。现在我们签约的游戏团队已有四家,将来还有更多加入其中。
  • 拥有自己的Points of Interest数据库非常重要,因为这样我们才算建立了持久的MMO游戏。关于游戏发生地点的位置数据会越来越多,以后,随着建筑的改进,我们也会增加更 多游戏功能,你会发现我们的星球是如此有趣。现在我们有两款游戏使用这个系统,不久就要增加到四个,我们可以从位置游戏的视角出发,区别看待世界地图,根据我们所看到东西的去调整游戏,事件和内容,研究玩家在哪里玩?如何玩?形象的分析这些数据有利于帮助设计我们的最新游戏“Life is Magic”。

位置+情感+3D渲染:位置游戏的未来

问:遇到如此多挑战,为什么还要坚持做地理位置游戏?

PH:两大原因。

  • 第一,我自己就喜欢玩游戏,游戏是用来逃避现实的,可以与其他玩家一起发现,挖掘一些东西,然后获得奖励,而地理位置能完美融入到这些游戏设计理念以及游戏的奖励机制当中,带来很好的游戏体验。在一般游戏当中,玩家都会定位自己的位置,看看下一个目标在哪里,附近都潜藏什么危机或宝藏,位置游戏不过是把这个位置真实化,让你逃离现实生活的地方。
  • 第二,随着我们开发与发行的游戏的增多,我们会捕捉并分析全世界玩家的数据,当你从位置的角度去看待这个网络时,会发现这是一个基于位置的游戏社交图谱,你能看见人们在哪里玩?玩什么?与谁一起玩?

问:你是否认为开发者应该以一种微妙的方式将位置整合到游戏中,而不是把位置作为一个主要特点?

PH:在我开发主机游戏的时候,如果出了一台新的游戏主机就会特别兴奋,然后大家就开始讨论如何围绕这些感应器或者硬件来开发一款新游戏。最好的例子就是“Burnout Paradise”,这款游戏很好的利用了PlayStation的 Eye摄像头捕捉装备拆卸瞬间以及敌人的面部表情,当你需要的时候,就会呈现在你眼前,所以硬件对游戏来贡献很大,尤其是在情感方面。手机中的GPS也一样,如何才能有创造性的融入游戏体验中去?

我们可以发起一些基于地理位置的区域性活动及挑战赛,以城市,院校,甚至小团队为单位成立帮派,挑战对方,可以通过地理位置,定制化地图,旅游景点互动来提高游戏体验,地理位置可增可减,从简单到复杂都要有趣。我们帮助所有相关的游戏团队,与我们合作的团队有几个比较优秀的例子,也许在全球地理位置游戏排行榜中它才排名126000位,但在剑桥排到第四,够了,这样就有目标,有动力了。

问:在香港与美国挑战赛中,利用地理位置创造不同的帮派有多重要?

它形成了未来Red Robot的创造性方向。现实生活中人以群分,他们来自哪里?在哪里生活?在团队中扮演何种角色?都很重要,如果你将这些因素融入地理位置活动或者游戏战斗中,就会带来很好的游戏体验,这些情感因素对玩家的自豪感有绝对的影响,关系到他们在游戏中的玩法,表现,情感因素会驱使他们一次又一次的玩游戏。你可以通过金钱买到用户,但买不到用户的感情。

问:结合你将要推出的游戏,你想怎样推动这个市场的发展?

将来,在我们的新游戏中,真实世界经过3D渲染,整个星球都由矢量数据所驱动,虽然这个任务很艰巨,但我们有Supermono(英国游戏工作室)的支持,这样我们才有机会在PC、RPG、MMO游戏玩家习惯的AI,灯光,动画等方面做出更多努力,让玩家完全逃避现实,在真实世界中体会虚幻的快感。

以后玩家的游戏位置也不限于所在地或者邻近区域,而是全世界范围的。你可能遇到一个英国的朋友,一起去日本旅行,在涩谷又遇到了另一个朋友,买了日本的某种魔法(在“Life is Magic”中,魔法可作为商品买卖),用于美国战斗。或者去俄罗斯,在摩尔曼斯克冰洞中决斗,这都是我们将在Life is Magic中将要提供的玩法。

到2013年,我们会围绕3D Planet Engine开发更多新游戏,将犯罪与真实城市结合,让战争发生在真正的人群之间,所有的一切都由地理位置和帮派的好胜心所驱动。

总结:虽然位置游戏是游戏中的一个新兴型,但正如文中所说,这个领域是一个很好的壁龛,也存在巨大市场潜力,然而现在发展还不完善,存在技术挑战,若建立起一个游戏位置地图,为之所用,再在游戏中融入情感因素,进行3D渲染,形成真正的基于地理位置的游戏社交图谱,盈利能力非传统游戏可比拟。

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