亲爱的各位读者你们好,由于前段时间忙于部分项目的重构和优化,未能及时更新文章,不少读者催更,哈哈,我还是很开心能抽出时间给大家再来分享下kcp的相关技术内幕,以及之前完善自己的网络库增加了KCP的客户端服务器收发支持(结尾会分享封装的客户端服务器C++源码)。

KCP概述

对于游戏开发,尤其是MOBA游戏,或者全球唯一服架构类型的游戏,对于网络的要求比一般游戏要高。

大多数游戏公司使用的网络无非就是TCP,UDP。我们都知道 TCP 协议具有重传机制,也就是说,如果发送方认为发生了丢包现象,就重发这些数据包。很显然,我们需要一个方法来猜测是否发生了丢包。最简单的想法就是,接收方每收到一个包,就向发送方返回一个 ACK,表示自己已经收到了这段数据,反过来,如果发送方一段时间内没有收到 ACK,就知道很可能是数据包丢失了,紧接着就重发该数据包,直到收到 ACK 为止。因为即使是超时了,这个数据包也可能并没有丢,它只是绕了一条远路,来的很晚而已。毕竟 TCP 协议是位于传输层的协议,不可能明确知道数据链路层和物理层发生了什么。但这并不妨碍我们的超时重传机制,因为接收方会自动忽略重复的包。

超时和重传的概念其实就是这么简单,但内部的细节却是很多,我们最先想到的一个问题就是,到底多长时间才能算超时呢?

超时是怎么确定的?

剖析KCP以及KCP在游戏中是如何使用的相关推荐

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