1.表面着色器:表面着色器是Unity特有的一种着色器代码类型,表面着色器定义在SubShader中。表面着色器需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面着色器的本质和顶点、片元着色器是一样的,当我们定义一个表面着色器的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片元着色器。虽然使用表面着色器Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很低,无法控制渲染的细节等。

2.顶点、片元着色器:顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块中,编写顶点、片元着色器更为复杂,但是灵活性更高,我们可以控制的细节更多。

3. ToggleOff  : 开关属性
例如:
[ToggleOff] _GlossyReflections("Glossy Reflections", Float) = 0.0

[NoScaleOffset]
材质面板不显示UV偏移

[HDR]_EmissionColor("Color", Color) = ( 0, 0, 0, 0 )

[HideInInspector]
在显示面板隐藏属性

4. Tag
Tags {  "Queue"  =  "Transparent"  }

Geometry (default)  适用于大部分不透明的物体
Background - 背景,一般天空盒之类的使用这个标签,最早被渲染
AlphaTest -  如果Shader要使用AlphaTest功能 使用这个队列性能更高
Transparent - 这个渲染队列在AlphaTest之后,Shader中有用到Alpha Blend的,或者深入不写入的都应该放在这个队列

5. 深度写入,深度测试
// ZWrite On
// ZTest LEqual

6. 剔除
// Cull 有三种
// Cull Off 不剔除
// Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面)
// Cull Front 剔除前面 (朝向摄像机的面)

unity 表面着色器、顶点、片元着色器相关推荐

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