美术学习2500:模型常见问题及规范
学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 2.5 模型常见问题及规范
笔记
1. 布线的合理性
高模:为了获得一个高精度的法线贴图,布线要求不是很高
低模:进行蒙皮和绑定动画等,布线的合理性尤为重要
布线要求:
- 动画角度:均匀,关节处多线(关节的弯曲,减少弯曲后的棱角感)
- 模型角度:控制总的面数,只在体现剪影和弯曲的关节处增加布线
具体举例:
- 中模阶段,五星线不要出现在卡线的边缘
- 由于法线计算方式的不同,法线的方向可能因为权重的原因产生偏差
- 不在一个平面上的四边形,一定要连接好再导出
2. UV合理性
UV放在01框里(SP报错)
多象限UV(每个象限单独一个材质球)
建议:
- 打直UV,提高利用率
- 减少不均匀的拉伸
- 烘焙时,共用的UV移出01框(如重叠的UV),断开硬边避免接缝
- 接缝处的UV两边对齐,避免Tiling时出现错误
3. 光滑组
光滑组(3ds Max):通过面来定义法线
软硬边(Maya):软边->获得所在平面的平均法线。硬边->拥有多个方向的法线。
建议:
- Maya和Max之间的相互转换要解锁法线,重新定义光滑组、软硬边
- 低模的软硬边修改后需要重新烘焙法线贴图
4. 模型基本规范
检查建议:
- 合并点
- 检查非法面、N边面等不规范面
- UV
- 镂空面
- 场景大小
- 命名(前缀SM_)
- 清除历史记录、塌陷编辑器
- 坐标轴归零
- 进入引擎前三角面化
5. 常见问题
待续。。。
作业
总结模型规范,确实没学过模型,之前做的模型在现在来看也是毫无规范可言了,完全照着自己的想法随便拉的。不怕大家笑话,看看这随便搞的模型有多奇怪
![](/assets/blank.gif)
大概是感觉布线有问题,然后烘焙出来的法线也有问题,hhh
![](/assets/blank.gif)
参考链接如下:
美术资源标准(模型篇)
美术模型制作规范(参考Word)
美术资源规范
Unity3D性能优化之美术资源制件规范
还是先总结下再反思自己的问题吧,大概分了3部分
1. 命名及存储规范
规范内容 | 修改建议 | 我 |
---|---|---|
文件及文件夹命名 | 统一命名规范,方便管理;分类整理,不同用途的文件在不同的文件夹中(可详细定制) | 没注意,随便放的 |
存放文件夹 | 角色模型-/char 场景模型-/scene 道具模型-/prop 动画-/anim | 无 |
命名规范之前后缀(导出后) | 特效_vfx 带通道图_al 模型SM_ | 无 |
命名规范(模型)(导出前) | Door-red-01 | 无 |
命名规范(贴图)(导出前) | Door-red-01-cm/sm/nm | 无 |
命名规范(材质球)(导出前) | Door-red-01-mat | 无 |
贴图命名 | 无中文、不重名,带有A通道的导出TGA或PNG(后缀_al) | 导出了TGA格式 |
2. 制作规范
规范内容 | 修改建议 | 我 |
---|---|---|
单位 | 在建模软件中正确的设置单位 | 没有设置单位,导进Unity中变的无比巨大 |
方向 | 根据不同的使用场景(如从Max到unity)保持方向统一 | 没注意,自己转了下 |
顶点数与面数 | 建模时的数量信息可能和导出后不一致(例如1个点对应不同UV点后,会在Unity中变成2个点),注意减少面数 | 没注意 |
面数控制 | 设定一个具体的面数范围(针对不同的性能需求),我没经验我也不知道 | 无 |
顶点属性 | 建模中清除掉不必要的顶点属性信息(如删除没用到的UV2,UV3,只保留一套) | 没注意 |
骨骼绑定 | IK、CAT、BIP,其他Unity不认,单个物体骨骼数量限制为具体个数 | 无 |
动画帧数 | 约定每秒多少帧,一个动画多少秒 | 无 |
贴图格式和尺寸 | 文件尺寸为2的n次方、确定具体最大的贴图尺寸 | 2048 x 2048 |
UV | 打直UV,提高利用率,减少不均匀的拉伸,烘焙时,共用的UV移出01框(如重叠的UV),断开硬边避免接缝,接缝处的UV两边对齐,避免Tiling时出现错误 | 放在01内了,没注意利用率 |
布线合理性 | 低模中减少不必要的线,增加关节处的线,避免五星线出现在卡线上,连接好边再导出,注意布线导致的法线方向错误 | 线随便拉的,没注意 |
光滑组 | 展UV时断开硬边,注意法线的锁定问题 | 没有断开所有硬边 |
3. 完成导出检查
规范内容 | 修改建议 | 我 |
---|---|---|
坐标归零 | 制作完成后坐标轴归零,根据实际场景选择不同的零点 | 这个做了 |
检查模型 | 检查反面、废点、废线、废面、不规范面,完成后重置变换 | 删去了孤立的点 |
优化模型 | 删除不必要的面、合并顶点、在特定部位进行修改(关节处增加线) | 无 |
模型导出 | 清除场景中不必要的物件,清除历史记录、塌陷编辑器 | 导出选定项 |
贴图支持 | 检查使用场景下,导出的贴图是否被支持 | 无 |
蒙皮、动作调节 | 见动画规范表(暂无) | 无 |
动画导出 | 导出只有动画的fbx | 无 |
导入法线锁定 | 注意重新设置软硬边或光滑组 | 无 |
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