一:前言

库可以理解为一个工具箱,实现了可重用的功能,一系列有用的类组合起来可以称之为类库
框架为我们提供了⼀个规则,你必须遵守他,框架的最大特征就是会接管程序的主控制流程,你只需要写业务逻辑代码,具体底层的执行由框架来调用


二:框架思想的演变

一开始接触U3D游戏开发,我们会习惯把一些与GameObject没有明显关系的脚本(内存池,Manager等)挂载到一个空的GameObject上,使用的时候通过GameObject.Find()找到目标进行使用,这种方式称为EmptyGo,但是当我们的项目规模越来越复杂时,根本无法管理

当我们接触了第一个设计模式:单例模式后,会想到可以把那些与GameObject没有明显关系的脚本统一放在一个单例管理类GameManager中,使用的时候直接GameManager.Ins访问即可,这种方式称为Simple GameManager,但是当我们的项目规模越来越复杂时,GameManager的职责也随之变大,依然不便于管理

思考过后,其实在一款游戏中,与GameObject没有明显关系的逻辑控制是非常复杂的,所以可以把GameManager拆分为多个单例Manager,不同的Manager负责自己需要处理的逻辑,这种方式称为Manager of Managers

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