三、审美

1. 说到审美老生常谈最基础的就是点线面。

出自Yaroslav Iakovlev 在behance上的作品平面海报是最能直观的感受点线面规划的作品。会有点构成的线,线构成的面,点与点之间有大小对比,面与面之间有疏密对比。我们看到即使被我这么框框画画了一通,这张图整体也没垮掉,因为它一开始的点线面分布就是美观的。

纹身风格里,个人最喜欢trash polka这种风格,好比把平面设计做到立体的人体表面,需要结合表皮的平视面积和人体的转向做设计。

[ 出自Xoil Tattoo工作室作品 ]

也会有点线面,线的趋势(辐射的视觉导向),弱对比的面和强对比的面,来确定视觉重心是强对比的面。此外还需避免在关节位放图案,因为会有弯肘拉伸。

ROE项目——滑翔翼皮肤设计

再来看下项目实例,ROE的滑翔翼皮肤设计。

大体上套路是先有一个主体图或者logo,滑翔翼一边放完整的主体图,另一边放放大版的主体图。之后总结了一套模板套用:一边是主体图作为高对比度的面,加少量高对比的点线,和低对比度的元素(文字)用来填充空白处;另一边是放大版主图做低对比度的面衬在后面,加上高对比的点线丰富版面,加高对比度的元素(文字)做这一边的视觉重心。

2. 平衡:它可以指画面的平衡也可以指一个物体的平衡。这里我们看下单个物体的平衡。

首先形状的不同,会直接影响人的平衡感受。对称——平衡;不对称——不平衡,需要调和来使之平衡。

角色的不对称设计,能突出特色,但需要平衡重量感,但有时适度的重量失衡能增加角色身上的冲力。图示这个单手加农炮就是重量失衡的不对称设计,所以pose上需要它迈开小腿儿。脚边的烟尘也是有支撑作用的,我们看到,去掉后明显感觉脚撑得很累了。所以,视觉上的平衡,跟物理上的质量是不对等的。

其次颜色的不同也会影响人的平衡感受。浅色感觉轻;深色感觉重。

[ 出自Boris Bidjan Saberi的服装设计 ]

这组时装图我们可以感受到,(图左)一个白人模特,如果全身亮色(没有黑发和纹身的话)整个人是很轻的。(图中)上下身截断式深浅色,如果没有头顶的那抹黑,整个人下身是偏重的。(图右)一个黑人模特搭配大面积中性色和一些亮色,上半身有深色头发皮肤,下半身有皮肤平衡,所以即使衣物亮色居多但很平衡。

3. 对比:它不仅能衬托出视觉重心,也能丰富画面节奏。对比无所不在,可以是形状上的,大/小,整/碎;颜色上的,明/暗,艳/灰,冷/暖;质感上的,光滑/毛躁,柔和/刚硬;位置上的,高/低,远/近。甚至可以是词义上的反义词,老/幼,新/旧。对比的东西太多,不多赘言。

4. 画面里的节奏:好似音乐里的节奏。音乐的可视化效果就是音乐节奏的视觉化。

画面里的节奏可以大体分为重复和渐变。重复,即单一个体的简单复制排列。

[ 图片出自《District 9》和叶沙(yejimiya) ]

比如渐变,可以分为大小/间隔/方向/位置渐变。

[ 图片出自《QUAKE 4》和Park Junkyu作品 ]

对于角色上节奏的塑造,个人总结下来就是几种元素有次序的交替重复,而比较理想的组合节奏就是:2种主要+1种辅助节奏。

我们看下面这个画师Carlyn Lim的组合角色,每组角色都风格统一,我们把一组角色看成一段旋律的话,能看到贯穿始终的2种主要乐器和1种到2种辅助音色。

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[ 图片出自Carlyn Lim作品 ]

5. 角色整体的配色:按美术风格的不同可以有不同的方案,以下分类是更偏向写实角色的配色方案。

中心这个饼图是大体角色身上会出现的颜色属性,四周是各种配色方案。

我们以品牌服装为例,Pucci是亮色+浅粉色,McQueen是亮色+浅粉色+深色,Armani是浅粉色+深色,Gucci是亮色+中性色,Vivienne是亮色+中性色+深色,CK是中性色+深色。品牌的配色方案,决定了这一季发布会的服装是不是成一个体系,决定了品牌基调。

再看一些常服配色,从2色配色到3色配色。

在这些排排站式的角色配色图上,我们也可以看到之前说的对比和节奏。亮色作为浅色和黑色对比,亮色作为深色和白色对比,亮色和中性色作为主要配色,白色作为辅助色,粉色中性色作为主要色,黑色作为辅助色。

我们把单个女生拿出来看,会觉得她穿得很普通,但放在整体里成一个体系后,就变得赏心悦目。这跟草书书法有点类似。如果把草书里的单一个字拿出来,有的甚至很丑,比如这个“作”字,你感觉自己用脚写都比他好看,但它放在整体下就是有道理的。

5. 每张画面都需要视觉中心:这是遵循人的视觉成像原理,人在看东西时,注视的焦点只能是中心一块区域,这是中央凹成像的关系——眼球后部中心位置的中央凹视锥细胞更集中,色彩和成像信息更丰富。于是任何平面图像最好也只有一个视觉中心,如果有好几个,人就会分散注意力。

视觉中心有哪些我整理为以下几个:

色彩饱和度、明度、细节量的突出点

[ 图片出自OXAN STUDIO作品,John Park作品,Pinterest网图和Tommy Gunardi Teguh作品 ]

四周的深色衬托中心的白衣女,两张城堡图都是用云隙光照亮来突出重点,格子西装女的亮色胸衣,石膏头像的红色牙齿,最后张图里的橘色灯。

产生运动趋势的发力点

[ 图片出自OXAN STUDIO作品 ]

感觉下一秒就要闭上的大嘴,感觉已经直插你胸口的剑。

画面视觉引导线下的中心点

[ 图片出自John Park作品 ]

血迹,沙丘的棱角,道路都作为视觉引导线,来导向视觉中心——中远景的未知物体,人,和建筑。

引起本能关注的信号点。

本能关注就涉及到视觉的首要目的,无非就是为了生存:战或逃反应(Fight-or-flight response)。追溯到远古人类,石器时代的人日常需要防范的就是眼睛和牙齿,食肉动物的眼睛通常双目向前,食肉动物会露一排白牙,于是人对两个眼睛形状和一排点形状会本能的敏感。

以Carlyn Lim这个图为例,左图门襟的布和两边兽类的眼睛会特别显现,右图上宝座上那排围绕的甲片会特别显眼(像一口牙)。

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