8月31日《知识就是力量》第五期的主题是如何逼自己上进,适合平时喜欢偷懒,做事没毅力的人。本文旨在分析节目中的“逼迫”自己上进的方法。

首先需要了解上进和上瘾的关系,上进给人的印象可能带有一点反人性的意味,毕竟逼迫自己去做一件事的时候,很多时候是不舒服的。那么上瘾呢?在第一次接触游戏的时候,也是不舒服的,为了熟悉游戏世界的规则,也会产生不舒服的感觉,但随着时间的推移,由于游戏设计和策划在背后一直引导,导致人们对游戏上瘾。可以发现,上进和上瘾的区别很大程度在于外界的"引导",因此我们也可以参照游戏的设计方式,自己“设计”让自己上进的模型,上瘾为上进提供了理论上的可行性。

1.设计环境

环境是影响人的重要因素,当你周围的人都在玩某款游戏时,你就会受到环境的影响去接触这款游戏,这也是上瘾必不可少的一部。对于上进,我们社会的氛围也是很鼓励的,考个好大学是各个年龄层对青年的嘱咐,无论贫穷还是富裕,城市还是农村。但这一现象并不普遍。西方的底层社会十分缺乏这种环境,在西方底层文化中,大体上不鼓励孩子考个好大学。相较而言,我们的环境优势就挺大。

以上针对的是学生,对于已经工作中的人呢?罗胖认为向上进的人应该离开那些处在下降通道中的夕阳行业,积极拥抱上升通道中的朝阳行业,原因有两条:

1.下降通道中的很多“聪明人”改行了,因此在行业中这种学习的氛围和浓度会降低。

2.下降通道里的人心智模型大多是“维持性”、“挽救性”的,以保住现有工作为目的。而年轻人最应该拥有的是“建设性”的心智模型,在工作中选择所谓的“风口”行业,即你不动,风都会把你吹上天的行业。分析行业是否有前途时可以用到两个“指数”。

  • 傻瓜指数:自己认为多久前的自己很傻,比如回顾一下工作经历,如果觉得十年前的自己很傻,傻瓜指数就是十年,如果觉得这一辈子做事都很正确,傻瓜指数就是一辈子,罗胖认为这个指数越小越好,这代表着自己在不断进步。

  • 朋友指数:自己周围优秀的新朋友个数,越高越好。“优秀”和“新”都可以自己定义,这样的朋友个数越多,朋友指数越高。

2.设计一套“绑架”自己的机制

如果一个人发现周围人都在玩一款游戏,自己不玩,就有种被社交圈抛弃的感觉,这就是自己被“绑架”了。很多游戏上瘾的人正是因为这种“绑架”踏出了玩游戏的第一步,如果要逼自己上进,可以借助这一思想。罗胖举了一个自己的例子说明被“绑架”的方法,即寻求外部监督。

罗胖每天早上6点半在公众号发一条语音,坚持了两千多天,他认为是自己被“绑架”了,刚开始只有5个用户,过了一个礼拜有几百个人了,坚持到三个月,毅力快要崩溃了,但此时公众号有好几万人同时等着更新,在这个时候就已经没有资格撤了。随着用户的增多,自己也就被“绑架”了。

因此想做一件有毅力的事,就得在刚开始的时候设计一套“绑架”自己的方法。

3.给自己一个不确定的反馈

不确定的反馈指的是当你做一件事时,你不知道做完这件事的后果,这种感觉带给人的魅力最大。拍张自拍照发在朋友圈,会时不时地去看看有谁点赞评论,点赞和评论是不确定的。游戏中的反馈是特别多的,副本、挖宝等玩法都带有这种不确定因素,正是这一因素给这些玩法带来了魅力。

对于工作来说,如果想要这个工作稳定,同时又想要自己保持上进心,这两点有可能是互相矛盾的。稳定意味着不确定性较低,不利于养成上进的品格。

4.选择一个具有“阶梯”性质的职业

“心流”是做一件事时完全沉浸其中所带来的高效率,此时会觉得时间过的特别快,并且心情较愉悦。心流有一个特点是要做一件稍微有点难度的工作时才能体验到。如果难度太大,人会放弃,难度太小,人会松懈。因此设计一个“阶梯”型的工作能带给我们心流的体验。典型的职业是医生,当你完成一个有难度的手术时,能够得到同事和病人很即时的反馈,这种反馈能使人不断地向上攀登。反过来说,任何行业中真正的高手都善于将本行业细分成许多台阶并向上攀登。

总结:设计自己的环境,引入外界监督,获取不确定性反馈,选择一条细密、永无止境的上升台阶。

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