写法差异

在教程中,对于定义一个方块的super一行是这么写的:

super(Properties.create(Material.ROCK).hardnessAndResistance(5));

在官方混淆版中,写法有所变动:

首先是create( )一项,官方版中使用的是of( Material . [种类] )。这里我们选用STONE类,即of ( Material . STONE )

然后对于hardnessAndResistance,官方版中的写法是strength。请不要忘记添加此项,否则方块将一碰就碎(像创造模式打掉一样)

如下是一个范例:

super(Properties.of(Material.STONE).strength(8,30));

strength传入的两个值先后分别是硬度与爆炸抗性。

按住ctrl点击Material可以查看有些什么预设分类。这里给出一张截图:

不完整,这个预设决定了方块在地图上的颜色和一些属性。

方块属性

与上一篇物品属性一样,都是通过增加".[写法]."来实现的

dynamicShape( ):动态形状,大概是可以给物品添加不断变化的形态的(如火等?)至于怎么用的……(打开火的json文件-看一看-关掉)好,我不会(

这一点到时候专门写一篇罢(

strength( ):硬度。并不是对应的挖掘等级,在没有定义下面两个值的时候所有工具(包括空手)破坏它的时间与填入的int成正比。挖掘时间公式见harvestTool()条目中的加粗字体。

*注:可以输入两个值,第二个值为爆炸抗性。

harvestLevel( ):收获等级。注意不要和strength搞混了。此项目和掉落物有关,可以理解为“掉落需要的工具等级”。木为0,石为1,以此类推,需要requiresCorrectToolForDrops( )。

harvestTool( ):收获工具。填入ToolType.[工具种类]。提高特定工具对方块的破坏速度。经测试,在一定条件下,时间与硬度等级关系大致满足"挖掘时间=0.25s+1.5硬度/挖掘速度"关系式,其中空手速度为1,使用工具则为工具材料等级*2(木镐2,石镐4,以此类推。)

*注:工具速度与攻击速度不一样,工具速度就是在材料类别定义中写入的速度。

air( ):空气。被破坏后自动复原。

emissiveRendering( ):放射性的呈现。待补充。

noCollission( ):无碰撞,不会妨碍光亮传播也不会阻挡实体。

noOcclusion( ):无吸收,不会妨碍光亮传播。

friction( ):摩擦力。0-1时加速行走,大于1时加速运动,-1-0为反向移动,小于负一会反向飞出去——如果长度不够也可能正向飞出去。0时会阻止移动(包括摔落,即使是拆掉方块,可以用末影珍珠逃离。),1时和冰面差不多。据说正常状态为0.6。

speedFactor( ):速度因子。原速度乘以这个值,大概是。

jumpFactor( ):跳跃因子,值越大跳得越高。0时会被吸住。

sound( ):添加声音,大概需要一套声音。

lightLevel( ):光亮等级。这里需要写入一个lambda表达式,即.lightLevel( (level) -> int ),int填入一个数字表示亮度。Level可以自己换掉。

instabreak( ):将强度写为0,这样生存模式下可以像创造模式一样瞬间破坏这个方块。

randomTicks( ):随机刻,还不需要导入任何值。待补充。

noDrops( ):无掉落物,字面意思。

lootFrom( ):战利品从,大概和宝箱和生物掉落有关。待补充。

requiresCorrectToolForDrops( ):需要正确的工具以掉落,字面意思。

还有一些我不大理解的东西,暂且不表。

那如何给物品添加禁止推动等效果呢?

这就要提到material类的定义了。具体怎么做嘛……

咱下次再说吧(瘫倒)

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