二、区别

这两种方式的不同之处大致可归纳为以下三点:

回合时间:同步回合制中每个玩家的回合是同时进行的,这一点同即时战略游戏有些相似之处(事实上即时战略也是在兵棋推演基础上发展出来);而异步回合制中每个玩家的回合是轮流进行。

信长之野望:天道中,玩家和AI都可以向各自的部队发布指令,而它们会同时进行这些指令。

采用龙与地下城规则的灰鹰:邪恶元素之殿中,玩家角色遭遇战斗时,与对手进行先攻的判定,然后按照先攻顺序开始轮流行动。

操作反馈:同步回合制中做出操作,需要等待一定时间(回合)才能得到反馈;异步回合制中当轮到玩家回合,玩家做出操作,立刻得到反馈。

在博德之门2中,无论攻击、施法和使用道具,都有一个操作时间,玩家虽然可以进行即时的操作,但是只有当操作时间结束后(使用施法动作、攻击动作来表明),攻击、法术等才会产生作用。

勇者斗恶龙9中,每个角色在轮到其行动时可以选择一次指令,并立即执行。

仿真性:同步回合制类似仿真系统中的动态仿真,试图模拟出单位在不同时间点的真实行为;异步回合制类似仿真系统中的静态仿真,模拟的是单位在一个特定时刻的性能。

钢铁雄心3的核心设计思想是“历史即是逻辑”,通过各个事件的逻辑关系来推动历史的发展,是一种典型的动态仿真。

傲视天地采用标准回合制,突出单位在特定位置和组合中的效果,忽略了整体的真实性,而是突出主要矛盾进行仿真,这是一种静态仿真的形式。

三、优缺点

与通信仿真相似,人们往往陷入一个误区,认为同步回合制比异步回合制高级。其实应该根据游戏的设计目的来选择设计方法,而且游戏永远是不真实的。设计出完全模拟现实的游戏,当然是所有人梦寐以求的,而实际上现实的复杂性是没有办法仿真出来的,只能折中选择主要矛盾来模拟。从不同角度进行分析,它们亦会呈现一些不同的优缺点。

真实性:同步回合制可以更好的对真实情况进行模拟,面向的玩家群体更加注重真实感受和历史模拟,因而广泛地使用在战争历史题材的游戏中;异步回合制是对现实的一种浓缩和提炼,面向的主要是核心玩家群体,他们并不注重游戏中的每一个细节是否与现实相符,而是更追求单纯的游戏体验,适用人群和题材更加广泛。

操作体验:同步回合制的操作反馈是延时的,这一点与普通人的现实经验违背,在同时接触这两种方式的玩家中会造成一定的认识门槛,但是它的即时行动却大大加快了游戏节奏,避免了等待对手回合的时间,在进入游戏稳定期后的体验上有着绝对优势。

玩法规则:同步回合制的玩法来源于人们对现实的熟悉,继而产生的代入感,这需要设计者创造一个开放而活跃的世界;异步回合制的玩法则必须通过创意实验和不断迭代来得到最佳结果,应是一个稳定的系统模型。

系统实现:早期的战略游戏由于硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣的情况下,多半采取异步回合的型式,随着硬件效率的提高,除了各种3D游戏快速发展外,战略游戏也在技术的支持之下变得更加灵活多变,像博德之门和辐射在本世纪初领导的RPG复兴就是同步回合一大成功案例。

类型

真实性

反馈

节奏

玩法

环境

回合

仿真

实现难度

同步回合

延时

沉浸

开放

同步

动态

异步回合

即时

玩乐

稳定

异步

静态

四、应用及变化

如上文所述,同步回合制和异步回合制本无优劣之分,一切必须从设计目标出发,明确该设计需要达到的目的,然后选择需要的表现形式。

策略:代表是钢铁雄心和维多利亚这样的传统策略游戏,高度仿真是他们的特点和设计目标,因此同步回合将是最合适的表现形式。目标人群是第二考量因素,如果目标人群是军事爱好者的话同样应该选择同步方式,若目标人群是历史收集型玩家(光荣游戏玩家通常属于此列)则二者均可。

SRPG:以机战和火焰之纹章为代表的加上角色扮演要素的战棋游戏,最大设计要素往往在于人物养成,因此可以选择异步方式,对于需要快节奏的场合,例如SNS和掌机游戏,也有许多同步方面的成功案例。

回合MMO:由于机能和玩家群习惯,基本已定型为异步方式。

半即时:使用行动点数系统,行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异。半即时回合制是按照人物角色的速度来决定行动的先后顺序,速度快的角色可能一个回合可以攻击多次,是两种方式的一种结合尝试。

混合类型:半即时是对两种方式的结合,而混合模式则同时包含了两种类型,将游戏划分为战略和战术两个层面,并分别应用了这两种方式。最典型的代表就是全面战争系列,它的战略层面采用异步回合制,而在战术层面则采用同步回合制。

各种变体:电脑技术日新月异,游戏技术也不断发展,经过新技术的包装,许多传统设计思想也能放出光芒,例如魔兽世界这款一般认为是即时MMORPG的作品,但是它的所有动作都有一个CD时间,在这段时间之中只能完成一个行动,这就是同步回合制的一个变体设计,相信随着技术发展,更多的变体设计也会出现。

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