简单整理下最近的get到的模块 — — 3d网格地图,这个功能在策略型游戏中应用比较广泛,基本情况下会将地图分割成正方形网格或者六边形网格,下面就针对这两种情况进行实现。当然,鉴于本人能力有限,可能只能达到简单的启发作用,我也是在雨凇momo大神的启发下完成,希望有想法的小伙伴可以提出意见,进行探讨和优化。

实现效果图:

正方形.png

正六边形.png

1.地图网格控制类

public enum GridShapeType

{

///

/// 正方形

///

Square,

///

/// 正六边形

///

RegularHexagon,

}

public class MapGridCtr: MonoBehaviour

{

private const float MAXDIS = 10000001f;

///

/// 网格线是否显示

///

public bool showGrid = true;

///

/// 网格线宽度

///

public float gridLine = 0.1f;

///

/// 网格线颜色

///

public Color gridColor = Color.red;

///

/// 网格线

///

private GameObject[,] m_lines;

///

/// 一个网格的基数

///

public int coefficient = 8;

///

/// 当前地图地形

///

public Terrain m_terrian;

///

/// 当前地图地形行数

///

private int m_arrRow = 0;

///

/// 当前地图地形宽度

///

private int m_arrCol = 0;

///

/// 当前地图vector3数据

///

private Vector3[,] m_array;

///

/// 网片形状

///

public GridShapeType m_meshType;

protected void Start()

{

this.LoadMap();

}

///

/// 加载地图数据

///

public void LoadMap()

{

if (this.m_terrian == null)

{

Debug.Log("地形为空!");

return;

}

if (this.m_meshType == GridShapeType.Square && this.coefficient < 2)

{

Debug.Log("网格基数必须大于2!");

return;

}

TerrainData data = m_terrian.terrainData;

int mapz = (int)(data.size.x / data.heightmapScale.x);

int mapx = (int)(data.size.z / data.heightmapScale.z);

this.m_arrRow = Math.Min(data.heightmapWidth, mapz);

this.m_arrCol = Math.Min(data.heightmapHeight, mapx);

float[,] heightPosArray = data.GetHeights(0, 0, this.m_arrRow, this.m_arrCol);

this.m_array = new Vector3[this.m_arrRow, this.m_arrCol];

for (int i = 0; i < this.m_arrRow; ++i)

{

for (int j = 0; j < this.m_arrCol; ++j)

{

this.m_array[i, j] = new Vector3(j * data.heightmapScale.x, heightPosArray[i, j] * data.heightmapScale.y, i * data.heightmapScale.z);

}

}

if (this.showGrid)

{

this.ShowGrid();

}

}

///

/// 显示地图网格

///

private void ShowGrid()

{

switch (m_meshType)

{

case GridShapeType.Square:

{

this.ShowSquareGird();

break;

}

case GridShapeType.RegularHexagon:

{

this.ShowRegularHexagon();

break;

}

default:

{

Debug.LogError("暂不支持此形状! m_meshType: " + m_meshType);

break;

}

}

}

///

/// 显示正方形网格

/// coefficient代表边的网格数,最小为2

///

private void ShowSquareGird()

{

Vector3[] pos;

int rn = this.m_arrRow / (this.coefficient - 1);

int cn = this.m_arrCol / (this.coefficient - 1);

if (this.m_arrRow % (this.coefficient - 1) > 0)

++rn;

if (this.m_arrCol % (this.coefficient - 1) > 0)

++cn;

this.m_lines = new GameObject[rn, cn];

for (int i = 0; i < this.m_arrRow - 1;)

{

int lastr = i + this.coefficient - 1;

if (lastr >= this.m_arrRow)

{

lastr = this.m_arrRow - 1;

}

for (int j = 0; j < this.m_arrCol - 1;)

{

int lastc = j + this.coefficient - 1;

if (lastc >= this.m_arrCol)

{

lastc = this.m_arrCol - 1;

}

if (lastr < this.m_arrRow - 1 && lastc < this.m_arrCol - 1)

{

pos = new Vector3[this.coefficient * 4];

for (int k = 0; k < this.coefficient; ++k)

{

pos[0 * this.coefficient + k] = this.m_array[i, j + k];

pos[1 * this.coefficient + k] = this.m_array[i + k, lastc];

pos[2 * this.coefficient + k] = this.m_array[lastr, lastc - k];

pos[3 * this.coefficient + k] = this.m_array[lastr - k, j];

}

this.CreatLine(i / (this.coefficient - 1), j / (this.coefficient - 1), pos);

}

else

{

int cr = lastr - i + 1;

int cl = lastc - j + 1;

pos = new Vector3[(cr + cl) * 2];

for (int k = 0; k < cr; ++k)

{

pos[cl + k] = this.m_array[i + k, lastc];

pos[cr + 2 * cl + k] = this.m_array[lastr - k, j];

}

for (int k = 0; k < cl; ++k)

{

pos[k] = this.m_array[i, j + k];

pos[cr + cl + k] = this.m_array[lastr, lastc - k];

}

this.CreatLine(i / (this.coefficient - 1), j / (this.coefficient - 1), pos);

}

j = lastc;

}

i = lastr;

}

}

///

/// 显示正六边形网格

/// 正六边形边长最小为5,coefficient表示倍率

///

private void ShowRegularHexagon()

{

this.coefficient = this.coefficient / 5;

Vector3[] pos_1;

Vector3[] pos_2;

int num_1 = this.m_arrCol / (this.coefficient * (3 + 5)) * (this.coefficient * 5 + 1);

int num_2 = this.m_arrCol % (this.coefficient * (3 + 5));

if (num_2 > 0)

{

if (num_2 < 3 * this.coefficient)

{

num_2 = 1;

}

else

{

num_2 = num_2 - 3 * this.coefficient + 2;

}

}

pos_1 = new Vector3[num_1 + num_2];

pos_2 = new Vector3[num_1 + num_2];

int rn = this.m_arrRow / (this.coefficient * (3 + 5));

this.m_lines = new GameObject[rn, 2];

for (int i = 4 * this.coefficient; i < this.m_arrRow;)

{

int index_1 = 0;

int index_2 = 0;

int r_1 = i - 4 * this.coefficient;

int r_2 = i + 4 * this.coefficient;

bool flag_1 = true;

bool flag_2 = false;

if (r_2 >= this.m_arrRow)

{

flag_1 = false;

}

for (int j = 0; j < this.m_arrCol;)

{

if (j % (this.coefficient * (3 + 5)) == 0)

{

flag_2 = !flag_2;

if (flag_2)

{

pos_1[index_1++] = this.m_array[i, j];

if (flag_1)

{

pos_2[index_2++] = this.m_array[i, j];

}

}

else

{

pos_1[index_1++] = this.m_array[r_1, j];

if (flag_1)

{

pos_2[index_2++] = this.m_array[r_2, j];

}

}

j += 3 * this.coefficient;

}

else

{

if (flag_2)

{

pos_1[index_1++] = this.m_array[r_1, j];

if (flag_1)

{

pos_2[index_2++] = this.m_array[r_2, j];

}

}

else

{

pos_1[index_1++] = this.m_array[i, j];

if (flag_1)

{

pos_2[index_2++] = this.m_array[i, j];

}

}

++j;

}

}

this.CreatLine(i / (2 * 4 * this.coefficient), 0, pos_1);

if (flag_1)

{

this.CreatLine(i / (2 * 4 * this.coefficient), 1, pos_2);

}

i += (4 * this.coefficient * 2);

}

}

///

/// 创建网格线

///

private void CreatLine(int row, int col, Vector3[] pos)

{

if(this.m_lines[row, col] != null)

{

GameObject.Destroy(this.m_lines[row, col]);

}

this.m_lines[row, col] = new GameObject();

LineRenderer _lineRenderer = this.m_lines[row, col].AddComponent();

_lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));

_lineRenderer.SetColors(this.gridColor, this.gridColor);

_lineRenderer.SetWidth(this.gridLine, this.gridLine);

_lineRenderer.useWorldSpace = true;

_lineRenderer.SetVertexCount(pos.Length);

for (int i = 0; i < pos.Length; ++i)

{

_lineRenderer.SetPosition(i, pos[i]);

}

this.m_lines[row, col].name = "CreateLine " + row + " " + col;

}

}

为什么正六边形的边长是5的倍数的,这是因为网格线是根据地形数据数组生成的,当边长最小为5时,正六边形的六个顶点会在数组中,这也会导致生成正六边形的网格线存在一定限制和漏洞。因为本人项目中网格线只是辅助,实际中并不需要,所以使用了LineRenderer 。

到此,第一部分就结束了,欢迎大家拍砖,提出更好的解决方案。

下一章会实现网格地图的点击选中状态。

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