Ue4 TEXTURE STREAMING POOL OVER ****MiB BUDGET 问题解决
什么是TEXTURE STREAMING
简单来说纹理流送就是引擎中负责提高和降低每个纹理分辨率的部分,在运行过程中获得更好的视觉质量和使用更少的内存。在运行过程中,Texture Streaming会根据场景视图计算出当前显示纹理所需要的最佳的分辨率,这些计算的结果会都会存放在流送池之中,也就是STREAMING POOL 。
问题解决
当出现TEXTURE STREAMING POOL OVER问题的时候就是流送迟大小不够了。
有三个解决方案
- 在控制台中使用命令更改PoolSize大小
在Ue4中按`建,就是tap上面那个键。
控制台命令
r.Streaming.PoolSize=需要的大小
按键位置
在编辑器中直接把Texture Streaming关闭
在Project Setting中Rendering中把Texture Streaming取消勾选
修改ConsoleVariables.ini文件
文件位置
安装目录\Engine\Config\ConsoleVariables.ini
在ConsoleVariables.ini文件最下面添加这一行
r.Streaming.PoolSize=需要的大小
纹理分辨率
虚幻引擎4支持1x1到8192x8192的纹理分辨率
构建纹理流数据
构建纹理流数据会使用最高质量级别和支持的功能级别,生成用于所有材质质量级别和平台功能级别的数据
控制台查看纹理流状态命令
STAT STREAMING sortby=name maxhistoryframes=1(再次执行关闭)
纹理流送配置命令
命令 | 说明 |
---|---|
r.TextureStreaming
|
此命令用于启用或禁用纹理流送器。当纹理流送器被禁用后,所有纹理mip都将被完全加载到内存中,即使在纹理从来没有被用于渲染的情况下也是如此。如果需要,您可以在运行时切换此选项。 |
r.Streaming.PoolSize
|
引擎中纹理可用的池大小(MB)。这个池包含UI纹理、NeverStream纹理、立方体贴图和流送纹理。在某些平台上,这个池还可以保存非纹理资源,例如GPU粒子缓冲区和顶点缓冲区。设置为0时,池的大小将不受限制。 |
r.Streaming.UseFixedPoolSize
|
当使用非零值时,可以在运行时更改纹理池大小。 |
r.Streaming.FramesForFullUpdate
|
纹理流送器的每次完整更新之间的帧数。每次更新都会重新计算每个纹理所需的分辨率,并生成mip加载或卸载请求。较高的值会降低纹理流送器CPU使用率,而较低的值会提高其反应能力。 |
r.Streaming.UseNewMetrics
|
仅用于兼容性。当设置为假时,纹理流送器将按照4.12版本继续进行处理。 |
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed
|
允许用于更新纹理的临时内存量(MB)。此内存量既应大到足以避免无法满足纹理流送,同时又应小到足以防止浪费(未使用的)内存。 |
r.Streaming.HLODStrategy
|
此命令控制层级LOD纹理的加载策略:0 : 允许流送所有mip1 : 仅流送最后一个mip。始终加载其他mip。2 : 不流送任何mip。始终加载所有mip。 |
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale
|
当参考纹理的组件不可见(即其边界框被遮挡)时,此命令控制应用于"所需"分辨率的比例。这只会在它被最大可用分辨率限制之前影响分辨率,以避免已受限的纹理降级。换句话说,它只影响对视口具有适当分辨率的纹理。 |
r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize
|
当非零时,此命令将限制流送器在计算"所需"纹理分辨率时所考虑的屏幕大小。这将防止高分辨率需要更大的流送池。 |
r.Streaming.Boost
|
它是影响"所需"纹理分辨率的全局提升。 |
r.Streaming.MipBias
|
它是一个全局mip偏差,用于防止流送器为每个纹理加载最大的mip。它用于容纳一个低流送池。这也会影响流送器尝试为任何视口加载哪些mip,正如使用小型的"r.Streaming.Boost"或限制性的"r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize"时一样。这种偏差的应用方式有几种例外情况:地形纹理:偏差无影响。层级LOD纹理:偏差不限制最大分辨率。光照图和阴影贴图:偏差仅限制最大分辨率。 |
r.Streaming.UsePerTextureBias
|
此命令通过限制全局mip偏差对最大允许mip而不是任何视口中的"所需"mip的影响,从而限制全局mip偏差的影响。然后,它会仅将其应用于纹理,以适应流送池。根据预算计算,每个纹理都有自己的mip偏差,范围从0到"MipBias"不等。 |
r.Streaming.DropMips
|
这是一个调试选项,用于防止将mip保留在内存中(即便流送池允许如此):0 : 不丢掉任何mip。1 : 丢掉缓存的mip。2 : 丢掉缓存和隐藏的mip。这样做的目的是获取所需mip计算的精度,因为显示的分辨率可能会受到先前加载请求或隐藏原语的影响。 |
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures
|
此命令将把所有使用的纹理流送至它们的最大可用分辨率,并将这些纹理保留在内存中(只要应用程序已打开)。这应当用作完全禁用纹理流送(这种方法将加载从未使用过的纹理,并因此需要更多的内存使用)的替代方法。 |
r.Streaming.UseAllMips
|
是否移除来自纹理组设置和动画设置的所有分辨率限制。此命令应仅在展示艺术或制作宣传材料时使用。 |
r.Streaming.AnalysisIndex
|
此命令在材质纹理坐标比例精度查看模式 中使用,用于调查单独纹理的精度。 |
r.Streaming.CheckBuildStatus
|
如果启用,引擎将检查是否需要重建纹理流送,在模拟时或在编辑器中运行(Play in Editor)(PIE)模式下时显示警告。 |
r.Streaming.DefragDynamicBounds
|
如果启用,未使用的动态边界将从更新循环中删除。 |
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM
|
如果启用,纹理池大小将被限制为可用的GPU内存。 |
r.Streaming.MinMipForSplitRequest
|
如果非0,当非可见mip也必须加载时,此命令允许纹理流送器首先从纹理加载可见mip。此命令通过使可见mip优先于强制加载的mip或可能会变成可见的隐藏mip来改进视觉质量。 |
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame
|
如果非0,此命令将设置在关卡可见之前引擎在每帧中将递增加载的组件数量。这适用于移动性设置为静态的组件。默认值设置为50。 |
r.Streaming.ScaleTexturesByGlobalMyBias
|
流送纹理的"所需"分辨率是否根据全局mip偏差按比例缩小。 |
r.Streaming.UseMaterialData
|
材质纹理是否缩放和坐标是否用于纹理流送。 |
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