Unity3D白皮书(二)纹理导入设置
Unity3D中,纹理占据着很重要的位置,包括模型的贴图,UI的精灵等都需要使用纹理。而如何导入纹理,该怎样设置,变成了一个很重要的问题。
前一篇Unity3D白皮书(一)模型导入设置介绍了Unity3D中的模型导入设置,本文继续介绍U3D中纹理的导入设置。
(注:U3D版本5.6.1f1)
如图所示,U3D中纹理的类型分为以上8种(Advanced这种类型已经被淹没在历史的尘埃里了)。
Normal map:法线贴图。
Editor GUI and Legacy GUI:编辑器GUI和传统GUI。
Sprite(2D and UI):精灵,用于2D对象和UGUI贴图。
Cursor:自定义光标。
Cookie:场景光的Cookie。
Lightmap:光照贴图,将贴图编码成特定的格式,并对纹理数据进行后处理。
SingleChannel:单通道。
我们首先看默认类型的设置:
- None:强制无α通道。
- Input Texture Alpha:使用纹理自带的α通道。
- From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。
Alpha Is Transparency:α通道是透明度。
- Repeat:重复。
- Clamp:固定。
- Point(nofilter):点(无过滤),马赛克。
- Bilinear:双线性,模糊。
- Trilinear:三线性,在Bilinear的基础上对不同的Mip层阶进行模糊(插值)。
AnisoLevel:各项异性滤波(Anisotropic Filtering )等级,增加纹理在大倾角视角的质量,对底板和地表纹理效果很好。
Normal Map类型的纹理设置:
与Default相比增加了一下设置:
- Smooth:平滑,标准前向差分算法。
- Sharp:尖锐,Sobel滤波器。
Sprite类型的纹理设置:
与Default相比增加了一下设置:
- Single:单图。
- Multiple:多图。
- Polygon:多边形,在SpriteEditor里使用多边形裁剪精灵。
PackingTag:指定图集。
PixelsPer Unit:每单位像素数,在世界场景中,每单位距离有多少个像素。
- FullRect:矩形。
- Tight:紧凑的,根据Alpha通道生成Mesh。(2DObject)
ExtrudeEdge:拉伸边缘。
Pivot:轴心(仅Single),精灵内部坐标的原点。
Cookie类型的纹理设置:
与Default相比增加了一下设置:
- Spotlight:聚光灯,形状必须为2D。
- Directional:平行光,形状必须为2D。
- Point:点光源,形状必须为立方体。
最后,在这些纹理设置之下,还有针对不同平台的压缩设置:
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