物理系统概述

刚体

①详细信息

1.刚体【Rigidbody】是实现游戏对象的物理行为的主要组件,它让游戏对象被物理引擎所控制,能通过力和扭矩来表现真实的物理表现效果。
2.使用刚体后,对象将立即响应重力。如果还添加了一个或多个碰撞体组件,则游戏对象会因为碰撞而发生移动;
3.不应试图借助脚本通过改变变换属性【比如位置、旋转】来移动游戏对象,应该使用施加力的方式来推动游戏对象并让物理引擎计算结果。
但是在某些情况下,希望游戏对象具有刚体,并且让刚体的运动摆脱物理引擎的控制。例如,希望直接从脚本代码控制角色,但仍允许触发器检测角色,即接受Collision/Trigger消息。这种由脚本产生的非物理运动叫做【kinematic motion】;
刚体组件有一个Is Kinematic的属性,勾选它就能通过脚本以运动学方式来控制对象的运动;当标记为Is Kinematic时,对象不会受到碰撞、力或物理系统任何其他部分的影响,即意味着必须通过直接操作变换组件来控制对象。

4.刚体和操作变换组件的最大区别就是在于力的运用;
刚体可以接受力和扭矩,但是变换不能,对应的变换组件可以平移和旋转;
向刚体施加力/扭矩实际上会改变对象的变换组件的位置和旋转,这就是应该只使用其中一个组件的原因;如果直接操作了刚体的变换,在执行碰撞和其他操作时会出问题。

②父子化【Parenting】

当一个对象处于物理引擎的控制下,对象的移动方式在一定程度上独立于其变换父对象的移动方式。
如果移动任何父物体,它们将会把刚体子物体对象拉到自己身边但是刚体仍然会因为重力而降落,并且会对碰撞事件做出反应。

③碰撞体

碰撞体是要与刚体一起使用才能实现碰撞的组件。
如果两个刚体相互碰撞,且两个对象都附加了碰撞体时,物理引擎才会计算碰撞。
无碰撞体的刚体将直接相互穿过对方。
注意
网格碰撞体通常不能相互碰撞,若网格碰撞体被标记为【Convex凸面体】,则可以与另一个网格碰撞体发生碰撞。典型的解决方案是对所有移动对象使用原始碰撞体,而对静态背景对象使用网格碰撞体。

④连续碰撞检测

连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。

①使用Discreate碰撞检测时,如果对象在一帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,这属于彼此穿过的情况。因此Discreate【离散检测】不适用于高速运动的物体;
②解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测,将碰撞检测模式设置为Continuous可防止刚体穿过任何静态(非刚体)网格碰撞体。
③Continuous Dynamic[动态连续检测]:防止对象穿过所有静态碰撞体【非刚体】以及设置为Continuous或Continuous Dynamic的刚体
④Continuous Speculative【推测式】

⑤选择合适的大小

Cube默认大小恰好是1米,若对人类进行建模,请确保该模型在unity中的高度约为2米,即立方体高度两倍。

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