为什么《梦幻西游》能这么长寿?大型复杂游戏如何长时间经营?

原创 凌风商业手记 2020-05-28 10:44:45

在众多的MMO游戏里,《梦幻西游》可以说是最经典的一款了,它被誉为“国产第一网游”。给你简单说几个数字,你就知道它的厉害了。

《梦幻西游》一共拥有注册用户超过3.6亿,一共开设收费服务器472组,最高同时在线玩家人数271万,这是什么概念?

你别看中国人有10多亿,但是在中国游戏市场上能达到百万级别同时在线的游戏掰着手指头就能数过来,就算是处于巅峰时期的《魔兽世界》国服最高同时在线也就只有100多万,《梦幻西游》可是它的两倍还要多。就算如今《梦幻西游》正在走下坡路,但是下滑速度相比其他游戏可以说是相当缓慢,依然还有上百万的用户。

不过,用户多,赚钱多,其他大火游戏都做得到,没什么了不起,这不是我要讲的,今天我们就重点来看看它跟其他大火游戏不一样的地方:它活得久。活得久,这是绝大部分游戏都做不到的。

从2003年上线至今,“梦幻”已经活了接近二十年了。二十年什么概念?

一款网游的运营寿命正常来说也就是3到5年,而且这个规则放在中国游戏市场更是只有短短的1到2年,《梦幻西游》距离推出到现在却已经接近二十年了,和它同时期上线的游戏几乎全都已经停运,而它却还能保持在全球前四的位置。

凭啥《梦幻西游》能这么长寿?

任何一个游戏能够长久成功,都一定是很多优点聚合,加上天时地利人和各种因素的集合造就出来的。《梦幻西游》的优点实在太多了,摊开来讲恐怕就要讲上很多期。

但如果只能单挑一个核心点来说的话,我要给你说说,它的经济系统。在我看来,这是《梦幻西游》能长寿的核心之处。

这个经济系统有多牛呢?就算中国游戏行业经过了这17年的发展,依然无人能出其右,其复杂程度完全可以写成一本书,它里面运用到了很多跟现实非常接近的经济学知识,又非常巧妙适当地应用到了游戏的虚拟世界中。

记得当年有一篇新闻报道,里面讲述了一个武汉小伙子平时酷爱玩《梦幻西游》,在高三考大学的时候,在被所有人都不看好的情况下,最终被德国科隆大学最好的经济学专业录取了,他当时申请这个专业的理由就是希望可以深入研究《梦幻西游》的经济系统,尽管他的德国导师当时并不知道《梦幻西游》是个什么东西。

传奇

这个经济系统到底是个啥?

要讲清楚这个话题,咱们得先把视角拉远一点,回顾下中国网游相对更久远一点的历史。大家一定都听说过《传奇》,这几乎是中国网络游戏史上最早的一款大成的产品,也是整个中国网游历史上生命力最强悍的超级IP,它是很多70后、80后的启蒙网游,一直火到现在。

《传奇》是当时陈天桥创办的盛大在2001年代理的一款韩国游戏,当时红到什么程度呢?仅这一款游戏就占据了当时国内网游市场将近70%的份额,最高在线人数超过60万,盛大更是仅仅靠着《传奇》这一款游戏迅速发家并且上市,而陈天桥更是摇身成为当时的中国首富。

不过,《传奇》虽然牛,它却有着一个阿喀琉斯之踵:原本属于自己的钱被别人赚走了。具体来说,被私服跟打金工作室赚走了。

这里我要给你解释一下,啥是私服。

私服指的是私自偷盗设立服务器,私自收费的情况,相当于单机游戏软件非法拷贝,或者盗版电影网站。

那玩家为啥要来私服玩呢?很简单,私服不收门票,你来玩,免费。官服不行,你来玩,得交门票钱,按时间收费,比如一个小时五块钱,两个小时十块钱。

那私服不收门票,赚啥钱?

赚RMB玩家的钱。在《传奇》这个游戏里,那些有钱的玩家有钱没时间,他们不愿意在游戏里磨很久才变强那么一点点,自然萌生了花钱能升级快点的愿望。

对于这个需求,之前官服是没有满足的,官方当时不赚这钱,赚的是点卡钱,也就是玩家为时间付的钱。这就给了私服机会,既然官方无法满足RMB玩家的需求,那我私服来满足,总行了吧。这听起来合情合理。

最早的时候,官方并没有把它当回事,但随着游戏玩家的逐渐增多,一个问题出现了:私服赚的钱竟然比自己挣的还多。

我做了一款产品,别人竟然利用我的产品赚的比我多得多,换做是你,你爽吗?肯定不爽,那咋办?其实这也不难嘛,既然RMB玩家有付费升级的需求,为啥盛大不亲自下水,直接卖武器跟道具给玩家不得了吗?

没错,盛大跟你想的一样。经过谨慎的市场调研和精细的数据分析,盛大决定也向私服看齐,我也免费,让更多人来玩,然后赚RMB玩家的钱。

这样做效果立竿见影,本来收入开始呈现疲软的盛大整体收入立马成倍甚至数十倍地上涨,盛大股票也成为资本市场上的香饽饽,股价蹭蹭上涨。当时就有过媒体报道称,盛大光是在当年“五一”期间推出的卖道具活动就获得了上亿元的收入。

可以说,这个决定成功挤压了私服和打金工作室的市场空间,《传奇》更是跟巨人网络和《征途》一起,带动全中国的网游开发商们把整个中国游戏市场带入了免费时代。当时大部分网友纷纷跟进,从点卡模式转向免费模式。

不过,俗话说得好,“成也萧何,败也萧何”,明明是无比正确的商业判断和成功的商业行为,却挖了一个大坑,为什么这么说呢?

因为这种赚钱的方式对于运营商,来钱实在是太快了,谁能抵得住想赚更多钱的欲望呢?

于是越来越多的游戏厂商开始在这个模式上继续往深了琢磨,除了花钱买升级速度、买经验、卖游戏币以外,还可以卖各种各样的道具、卖技能、卖宠物、卖坐骑、卖武器装备、卖进入高级区域的特权等等,总之什么东西在虚拟世界里有价值,就都拿来卖。

但是我们有没有仔细思考过一个问题:虚拟世界里的物品为什么会有价值,能让玩家有欲望拿真钱去购买呢?学过一点经济学的朋友们都明白,商品的价格是由其稀缺性决定的,要在虚拟世界中创造价值,必须要限制核心商品的数量。

一个虚拟商品在虚拟世界里被生产出来,看上去容易得要死,就是几张图片,服务器上几行代码而已,一个商品泛滥了,再发明新的稀缺商品呗。

失去了对虚拟商品稀缺性的控制,就等于打破了虚拟世界里的经济系统平衡,随着时间的增加,普通玩家会发现自己已经没有生存空间了,付费玩家只要花了钱,就能立即变成神,一刀999,一个人能单挑整个公会,普通玩家就算每天24小时练级,也挡不住付费玩家的随手一刀,还有什么游戏体验可言?

当免费这个吸引力变得完全没有意义的时候,这些免费玩家就会开始大量流失。

而对于RMB玩家来说呢?

最好的道具和最强的装备我都可以通过商城来花钱快速购买,这就极大加速了RMB玩家体验游戏内容的过程,一旦这些玩家更快地达到了更高的级别,你就得再开发更高级别的内容,你生产游戏内容的速度能跟上付费玩家升级的速度吗?

我付了最多的钱,却发现高处不胜寒,就我一人儿,其他玩家都跑了,我还玩个什么劲儿?这些付费玩家自然也会流失。

玩过国产免费网游的人恐怕都有这种体会吧?

就是游戏的更新频次特别高,甚至有的游戏一天要更新十余次,达到近乎恐怖的程度,难怪游戏行业里的小伙伴们多数都在抱怨无穷无尽地加班呢,因为你停不下来啊。

归根结底,这一切的源头都在这个经济系统,虚拟世界里的经济系统平衡被打破之后,这款游戏的寿命就会受到严重的挤压,搞不好就会很快崩盘,看似赚钱快,很容易死得也快,得不偿失。

免费模式对《传奇》的具体负面影响,比较复杂,在这里我就不展开讲了,但我们可以看看后面跟风网游,它们在转变成免费以后,大部分都倒下了。前后死掉的得有数百款。

说到这,就不得不说“梦幻”的高明了,就在大家纷纷跟进免费的时候,“梦幻”没这么干。

梦幻西游

“梦幻”的思考比《传奇》更深刻:虽然RMB玩家有需求,但谁说要满足他们的一定是我呢?还可以是其他玩家。门票我该收还得收,但我可以做的是为你们这些用户搭建一个交易官方平台,在这个平台里,你们互相交易就好,我只起到监督服务的作用。

这样做有什么好处呢?虽然我不能短期爆发,但我稳定,我可以活得长!

我们具体展开来说。

首先,在2004年的时候,《梦幻西游》上线了一个叫做“点卡交易公证系统”的东西。所谓的点卡,就像电话卡,比如说5块钱买的点卡可以玩一个小时,10块钱的点卡可以玩两个小时。

而这个“点卡交易公证系统”就是一个官方的点卡交易平台,你可以拿着游戏点卡去平台上寄卖,别的玩家可以通过平台花费游戏内的虚拟货币来换取你的游戏点卡。

有了这个交易平台,有时间的玩家可以多花一些时间在游戏里获取游戏币,只要产出的游戏币卖的价钱高于生产游戏币花费的点卡成本,就可以赚钱,至少不用太担心玩游戏花钱太多了,而想升级快一点的玩家,也可以直接花钱买游戏币节约时间。

比如说,你花了5毛钱玩了1小时的游戏,赚了100个游戏币,这100个游戏币你转身卖给隔壁小王了,小王付了1块钱。这样的交易,你赚了5毛钱,而小王获得了100个游戏币并节省了获得这100个游戏币的1小时时间。

这么说你应该能看得出来,这个系统的效果跟免费网游有一点类似吧?

但是和其他免费网游不同的是,游戏运营商官方在这里只是作为一个监管机构,目的是保障交易的可信性,任何交易行为其实都是发生在玩家与玩家之间,而不是系统商店直接跟付费玩家做交易。

这样的设计,结果就是:《梦幻西游》没有其他免费网游走得那么极端,在这里绝大多数玩家花时间玩游戏还是要付费的,能卖点游戏币,就是平衡下成本而已,效率高的极少数能赚点小钱,赚不了太多的。

付费玩家也很难走得太极端,理论上你能花钱买游戏币的上限也就是所有玩家每天在游戏世界里所有产出的游戏币而已,系统并没有无限制地生产商品拿出来卖。

花太多钱不合算啊,你花的每一分钱都造福了其他普通玩家,而不是像其他免费网游一样,把钱直接交给运营商,运营商把武器装备道具直接卖给你,简简单单地直接把付费玩家变强了,要多强有多强,要多快有多快,跟别的玩家一点关系没有,只有被欺负的份儿。

实际数据证明,大约有三分之一的《梦幻西游》玩家是通过游戏币来购买点卡玩游戏的。所以这个点卡交易平台,实质上把《梦幻西游》变成了一款变相的免费网游,而这样的经济系统设计比较稳健,不会因为急功近利,乱搞东西来卖,破坏了平衡,缩短游戏的生命周期。

所以相对应的,我们也可以看得到,《梦幻西游》的人数、收入、生命周期都很稳,更新速度也一直保持稳健,往往半年左右上一个比较大的资料片,平时的更新并不是很多,这也是拜它稳健的经济系统所赐。

点卡交易平台作为《梦幻西游》经济系统的开端,它成功地让《梦幻西游》形成了一个游戏币、人民币、点卡三者之间的良性循环,游戏币买卖的合法化、系统化,让RMB玩家与普通玩家之间不再跟免费网游中的那样互相敌对和仇视,而是互相服务。

在2008年的时候,《梦幻西游》又作出了另一项创举,那就是在点卡交易平台之上推出了一个全新虚拟交易平台“藏宝阁”。“

藏宝阁”的交易功能就要比之前的点卡交易平台强大更多,你在这里不仅可以交易点卡,所有游戏中的物品装备全都可以在这里进行交易,甚至连你的人物角色都可以直接挂在上面售卖。注意,是可以直接卖人民币的哦,而不是仅限于游戏币。

“藏宝阁”的推出可以说是全面保障了玩家之间线下交易的安全性以及便利性,以前我只管点卡交易,现在所有物品交易我都管了,同时还为你游戏账号以及物品装备的保值性提供了极大保障,你不用再担心你的账号或者装备会突然大幅度贬值。

好了,说到这,你大概就搞清楚啥是“梦幻”的经济系统了。

通过昨天说的梦幻西游第一篇,你大概就搞清楚啥是“梦幻”的经济系统了。

不过,你可能还会问,搭建这个官方交易系统,“梦幻”好像也没多赚钱啊?不对,我可以收税。

在《梦幻西游》的游戏体系里,有着各种各样的交易系统。

每个玩家在这里都相当于一位个体经营户,就跟现实世界一样,既然你来我“梦幻”的市场里卖东西,你就需要缴纳营业税、交易税。大家在现实中都习惯了这种做法,所以在这里设计税收也不会引发玩家的反感。

在具体税收制度方面,“梦幻”也模仿现实社会,用了普通人容易理解的方式。

我们拿最常用的,线上交易有商会和线下交易有藏宝阁来举例说明。

先来看看线上的商会的税收是怎么收取的:游戏为每个服务器都设置了一个商业指数,它根据每个服务器的商店数量浮动,商店数量越多就说明目前市场越繁荣,整个市场正处于一个供不应求的状态,商业指数自然就会越高。这个指数是和每个玩家纳税的额度直接绑定在一起的,指数越高,纳税额就会越高。

另外,为了遏制垄断,游戏中还规定每个角色最多只能开两家店,每个店最多只能有10个柜台。

另外,官方还另外设置了一个征税点,对于每天总营业额超过了征税点的店铺,官方会收取最高不高于10%的商会交易税。店铺越大,每天要缴纳的交易税会越高,中型店铺相对少一些,小店铺没超过征税点的就可以免税。

由于商业指数的存在,在《梦幻西游》里开店就像我们在现实生活中投资一样,什么时候开,什么时候关,开多大,什么时候营业,都得寻找合适的时机,商业指数高的时候开店也未必吃亏,正所谓羊毛出在羊身上。

虽然你的维护成本变高了,但是因为市场活跃度高,你完全可以把这些都加在商品上,通过提高商品的售价来盈利。游戏里的店面还可以转让,让资金能够在玩家之间自由地流动。

再来讲线下的藏宝阁,跟线上的商会税收不同,这里用的不是游戏币,而是真的RMB。

在本服务器之内的交易,只有卖家才需要缴纳获利税,就是直接收取交易额5%的获利税,如果你售卖的是游戏币,税收无上限;如果你售卖的是物品装备,税收上限是1000元;如果你售卖的是游戏角色,最低税收60元,最高1000元。

跨服交易的情况,卖家需要缴纳的税额不变,另外需要买家缴纳跨服税,为交易额的8%+150元,最低300元,最高2000元,这个跨服交易功能更是满足了很多“鬼服”的玩家也能买到自己心仪物品的愿望。

《梦幻西游》中的税收系统其实要比我说的复杂很多,官方甚至还推出了专门的工具软件来帮助玩家来计算各种费用。

在现实社会中,税收是国家用来调整社会经济的一个重要杠杆,在《梦幻西游》中也同样通过税收对市场进行比较强势的宏观调控,比如游戏会提高特定税种的税率,或者临时推出各种免税降税活动等等,可以起到人为引导游戏经济走向的作用。

“梦幻”通过这个税收机制赚了多少钱呢?

是原来按时收费的至少两倍。所以你看,“梦幻”的这个经济系统,既解决了RMB玩家想快速升级的需求,又没有把经济系统玩崩溃,还把钱给赚了,可谓一举三得。

宏观调控

不过,“梦幻”的这个经济系统,当然也有问题:“点卡交易系统”跟“藏宝阁”让《梦幻西游》的虚拟世界与现实世界之间的距离变得更近,但是也让原本相对封闭的游戏世界变得不再那么单纯,因为很多职业商人和打金工作室又看到机会冲过来淘金了。

你会发现,人气越火爆的区服,这些职业商人就会越多。

他们有的人是职业倒爷,会利用差价跨服务器之间倒卖商品;有的人是垄断高手,他们把持和操控着游戏内的各种物价,用垄断的方式来得到某些热门商品的市场定价权。

你要知道,所有游戏内的物品其实都是没有固定市场价值的,就像很多人喜欢收藏钱币一样,为什么有的钱币升值特别快,有的钱币就不怎么升值呢?除了跟钱币发行量大小有关,其中商家的炒作也不无关系。

如果不解决这些问题,“梦幻”模式同样也会不稳定,会失衡,怎么办?

那我们就得接着说“梦幻”这套经济系统的高深之处了:它会宏观调控。

第一个:防范走私。

有些玩家,他们经常不在官方的交易平台交易,而是跑到场外去交易,这样的话,收益都流出到系统之外了,怎么办?

《梦幻西游》的解决方案是:优先做好官方的交易平台,光有点卡交易不够,就上藏宝阁,所有方便老百姓交易的功能,坚决做到最好、最方便。比如去年就上线过一个普通玩家喜欢,对官方也有利的新功能,这个功能可以显示当前有多少玩家正在看这件商品,既方便你了解商品的热度,又给你造成一种你要是不赶紧买就会被别人抢了的焦虑。

接下来呢,当然就是大力“打私”啦。

官方对于玩家私自线下交易的惩罚是很重的,一旦被抓到,官方并不会直接封你的号,毕竟封号很可能会造成玩家流失,玩家流失就变相等于官方收益会变少,他们会把你的角色进行隔离,除了会没收你的非法所得,还会让你缴纳足够的“保释金”才能把你放出来。

最多的我见过需要缴纳62亿游戏币“保释金”的玩家,如果换算成人民币怎么也得四五万元,只要游戏的经济系统稳定,对于大部分玩家来说,往往自己的账号价值更高,这笔罚金不交不行啊,在虚拟世界里被隔离跟关监狱没区别啊,寸步难行啦。

第二个:拉内需。

这个好理解,咱们前面讲过,虚拟世界的任何东西要想具备实际RMB价值,必须要靠游戏系统的玩法,精心地构建它的价值。

“梦幻”的整个养成线的设计是很花心思的,持续不断的目标追求保障了经济体系稳定而持续的大量消耗,就像我们生活中存在的大量消费品一样,《梦幻西游》丰富的游戏玩法所拉动的磅礴需求是保障其经济体量的稳定性和持久性的重要基础。

除此之外,“梦幻”还保持着良好的内容更新节奏,就是有节奏地定期推出新的大型资料片,半年左右一次的走心更新来确保其增加新内容具有很高的质量。有人喜欢PK,那我就出新的召唤兽、新的PVP玩法;有人喜欢收集,那我就出新的好看时装、新的门派角色让你收集,总之必须要保证所有玩家一直都能有新的目标追求。

第三个:去产能。

虚拟世界里也有“去产能”?

是的。在《梦幻西游》中造成产能过剩的根本原因是什么呢?

根子还是那些职业打金者,尤其是那些使用外挂脚本的,非人力全自动的那种,用非法的手段用极低的成本造成游戏世界里的产出过剩,很容易造成经济系统的崩溃。

官方除了严厉打击外挂脚本之外,也有一个办法也可以限制认为的职业打金行为,那就是提升游戏内产出高附加值资源的难度,把高效能的产出只分配给那些要多人协作、需要多动脑筋才能完成的任务。

对于生活必需品,限制每个账号每天的产能,阻止大量同类物资在多个固定账号之间聚集等等,为了跟这些人做斗争,官方使用的工具高级到要利用最前沿的AI技术也一点都不夸张。

第四个:促出口。

我们前面提到过,用户花费了多少时间成本、点卡成本、精力、脑力、体力创造出来的虚拟商品,它们的定价是玩家在这个自由市场经济体系里自发形成的,官方很难左右。

虽然官方可以控制一些稀有物品的产出概率,越稀有的物品价值会越高,但稀有物品数量减少了,总收益未必会变高。

实践经验证明,最容易拉动物品溢价的是PVP相关的装备。这是游戏行业一个常用的词,英文全称是:Player Versus Player,也就是玩家与玩家对战。

玩家往往更愿意付额外的高价去购买那些能让自己在PVP的时候的商品,比如稀有的极品装备、极品召唤兽等,但是为了不破坏系统基本的经济平衡,官方往往要设定一些必要的防火墙,把PVP和PVE的装备隔离开。

PVE的英文是Player Versus Environment,就是玩家与电脑互动的意思,说白了就是为了跟其他玩家对战的而购买的特殊高消费的装备,不应该能随便用到日常的打怪做任务中去,造成日常产出的失衡。这跟咱们现实世界中的奢侈品有点类似,仅供富人之间拿来炫富用,就有机会卖出溢价,而对平民老百姓的影响又很小,不影响CPI。

你应该已经发现,现实世界中的经济学原理,在虚拟世界中多数都是有效的。

在游戏行业里的现实情况就是:真正善于从现实世界中的经济学里汲取营养的游戏策划高手,就更容易设计好一个大型多人游戏的底层框架。

更厉害的,可以把一个运营中的游戏世界当作一个模拟演练的阵地,把自己学习的各种经济学的知识在游戏中进行验证,甚至试验自己创造性的想法。

总结与思考

在当今的游戏世界里,有声音说MMO类游戏已经越来越不流行了,更多人喜欢玩MOBA、吃鸡等等这种快节奏的游戏了。

这些声音说得都有一定的道理,但是我在这里想提醒你的是:当今的中国市场上,虽然没有不论是PC游戏还是手游,还有小一半的收入是广义的MMO创造的!

它是一个非常博大精深的体系,是一个大宝库,可以说它是当今绝大多数网络游戏系统设计的祖师爷,很多新类型的游戏虽然不是标准的MMO类型,但是它们绝大多数都会从MMO里汲取非常多的营养,只要你有兴趣了解网络游戏,理解MMO仍然是最有用的基础。

可以看出,MMO其实就可以看作是现实世界的一个缩影,现实世界里有没有其他行业可以从MMO里汲取养分呢?

显然是可以的。

每当我们遇到类似的情况,比如某件事情你很想控制得井井有条,但是因为同时参与的人数很多很杂,你完全无法做到微观控制的时候,我们都可以类比的思考,能否我们就专注地抓住整个系统里面最核心的一两个变量,就像MMO的经济系统里面的钱和时间,通过控制好这一两个变量,就能宏观地调节所有参与者的行为,让这个系统中自动涌现出各种细碎的事物的价值关系以及很多复杂的行为模式,让看似复杂的系统变得清晰简单。

大家经常提到的蜜蜂和蚂蚁的庞大的系统自组织的机理,就是依靠每个个体遵循简单的气味和舞蹈规则实现的。

人工智能的神经元网络算法就是抓住输入输出的确定性,忽略其中每一个神经元节点上数字的意义,从而让系统实现非常复杂的智能的一个案例。

稻盛和夫倡导的阿米巴理论,一个人数和业务纷繁复杂的大企业,也许可以分解为很多细小的自主的单元,你只要抓住最核心的每个单元的利润指标,就能让系统系我完好地运转,也是一个很好的案例。

再往远了想一步,人类未来会不会像电影《玩家一号》描述的那样,更多地生活在虚拟世界里?

我们在虚拟世界里应该如何生存?谁又会是这些虚拟世界的主宰?如何管理好虚拟世界里的秩序?这都是我们未来很可能要面临的问题,通过我们对现在市面上这些MMO游戏的体验、分析和实践,能否对将来这些问题的回答有所帮助呢?

我认为答案是非常肯定的。

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