用Unity烘培后的多重纹理不能直接转到Unity中,还需要一个个的手动指认Shader。在Max里建立你的模型,然后Diffuse Map贴这个模型上,导出一个Fbx文件,然后再相同的模型和相同的Diffuse Map通道上,贴好烘培图,同样导出一个Fbx文件,最终的结果是2个Fbx文件,模型是相同的,其中一个包含材质UV信息,另一个包含LightMap材质UV信息。

这个Unity资源包包含两个编辑器脚本,即"合并"两个模型网格和将一个模型上的UVs复制到另一个模型物体上并创建一个文本文件记录UV坐标信息.其他的脚本是重新导入Fbx物体的时候重新赋予UVs。

它还能自动设置所有LightMap材质,因此你不必手动的设置Shader和重新赋予LightMap纹理。

唯一的"副作用"是用来取LightMap的UV坐标的网格模型的LightMap通道会被Diffuse Map所占据,但这不是一个真正的问题,作为LightMap 网格模型可以在UV转移后删除掉。

使用本脚本的方法,你必须像下图这样选择两个网格物体文件,然后右键菜单中选择TransferUVs。

Unity3D教程:Unity批量处理修改烘培LightMap

这个脚本不仅测试了从LW 9.5导出的OBJ模型,它也可以很好的用于其他软件导出的模型文件。

下载地址:http://l6.yunpan.cn/lk/QvzH9VJnMWqFF

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