关于Unity中红外线瞄准的效果实现
今天做一个FPS游戏的时候,由于我做的是第三人称的射击,所以需要一个枪的红外线瞄准的效果。
一开始我在枪上挂一个很细很长的聚光灯,瞄准远处物体的时候,看起来有点红外线的样子,但是靠近之后光线就变成一个手电筒的那种光,不是我想要的效果。
后来我用粒子特效,虽然远处近处都是一条射线,但是效果很粗糙,不是那种细细的有穿透的感觉,而是像激光一样,而且感觉不断生成粒子,性能消耗会很大。
最后在网上看到有人用Unity3.5自带的例子AngryBots里面有红外瞄准效果,但是代码有点问题,就改了一下,感觉效果还可以。
红外线瞄准的效果实现:
1.创建一个空节点叫Laser,添加Line Renderer组件,里面关联一个材质,材质使用AngryBots里面的LaserMaterial.mat,材质纹理贴图是LaserTexture.psd和SimpleNoise.psd。Shader使用AngryBots里面的LaserScope.shader。这个是射线。
2.创建一个平面叫LaserDot作为Laser节点的子节点,Scale都设置为0.02,材质使用AngryBots里面的LaserDot.mat,材质纹理贴图是LaserDot.psd和SimpleNoise.psd。Shader使用AngryBots里面的LaserScope.shader。这个是射到物体表面时的一个红色的点。
3.创建一个脚本组件PreFrameRaycast挂载在Laser下面,用来发射一条射线,并返回射线的碰撞信息
using UnityEngine; using System.Collections; //转载请说明出处public class PreFrameRaycast : MonoBehaviour {private RaycastHit hitInfo;private Transform tr;// Use this for initializationvoid Start(){}void Awake(){tr = this.transform;}// Update is called once per framevoid Update(){hitInfo = new RaycastHit();Physics.Raycast(tr.position, tr.forward, out hitInfo);Debug.DrawRay(tr.position, tr.forward, Color.red);}//返回射线的碰撞信息public RaycastHit GetHitInfo(){if (hitInfo.Equals(null)){Debug.LogWarning("hitInfo is null");}return hitInfo;} }
4.创建一个脚本组件pointerCtrl挂载在Laser下面,用来绘制红外射线
打开pointerCtrl.cs
using UnityEngine; using System.Collections; //转载请说明出处 public class pointerCtrl : MonoBehaviour {public float scrollSpeed = 0.5f;public float pulseSpeed = 1.5f;public float noiseSize = 1.0f;public float maxWidth = 0.5f;public float minWidth = 0.5f;private float aniTime = 0.0f;private float aniDir = 1.0f;private LineRenderer lRenderer;public GameObject pointer = null; //小红点private PreFrameRaycast raycast; //光线投射void Start(){lRenderer = gameObject.GetComponent (typeof(LineRenderer)) as LineRenderer;raycast = gameObject.GetComponent(typeof(PreFrameRaycast)) as PreFrameRaycast;// Update is called once per frame }void Update(){//光线看起来有动感GetComponent<Renderer>().material.mainTextureOffset += new Vector2(Time.deltaTime * aniDir * scrollSpeed, 0);//设置纹理偏移量GetComponent<Renderer>().material.SetTextureOffset("_NoiseTex", new Vector2(-Time.time * aniDir * scrollSpeed, 0.0f));float aniFactor = Mathf.PingPong(Time.time * pulseSpeed, 1.0f);aniFactor = Mathf.Max(minWidth, aniFactor) * maxWidth;//设置光线的宽 lRenderer.SetWidth(aniFactor, aniFactor);//光线的起点,枪口的地方lRenderer.SetPosition(0, this.gameObject.transform.position);if (raycast == null){Debug.Log("raycast is null");return;}//获取光线的碰撞信息RaycastHit hitInfo = raycast.GetHitInfo();//光线碰撞到物体if (hitInfo.transform){//光线的终点,即光线的碰撞点lRenderer.SetPosition(1, hitInfo.point);GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale = new Vector2(0.1f * (hitInfo.distance), GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale.y);GetComponent<Renderer>().material.SetTextureScale("_NoiseTex", new Vector2(0.1f * hitInfo.distance * noiseSize, noiseSize));if (pointer){pointer.GetComponent<Renderer>().enabled = true;//pointer.transform.position = hitInfo.point + (transform.position - hitInfo.point) * 0.01f;pointer.transform.position = hitInfo.point;pointer.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(hitInfo.normal, transform.up);pointer.transform.eulerAngles = new Vector3(90, pointer.transform.eulerAngles.y, pointer.transform.eulerAngles.z);}}else{ //光线没有碰撞到物体if (pointer){pointer.GetComponent<Renderer>().enabled = false;}//光线的最大长度float maxDist = 200.0f;//当光线没有碰撞到物体,终点就是枪口前方最大距离处lRenderer.SetPosition(1, (this.transform.forward * maxDist));GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale = new Vector2(0.1f * maxDist, GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale.y);GetComponent<Renderer>().material.SetTextureScale("_NoiseTex", new Vector2(0.1f * maxDist * noiseSize, noiseSize));}} }
5.把这个Laser节点挂在枪的指定位置作为子节点,运行的效果
转载于:https://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7419978.html
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