微信小游戏帧同步demo(minigame-lockstep-demo)学习笔记
微信小游戏帧同步demo(minigame-lockstep-demo)学习笔记
- 框架 pixi.js
- 游戏配置game.json
- 游戏服务gameserver.js
- 帧同步
- 操作流程
- 1.操作发送到帧同步
- 2.用户收到帧,执行
- 1.逻辑帧
- 定义帧同步帧率30
- this.fps = 30;
- lockStepOptions.gameTick = 33
- 逻辑帧的固定时间间隔 this.frameInterval
- 调用逻辑帧 execFrame
- 逻辑帧 frameUpdate(dt)
- 计算渲染帧渲染目标 preditUpdate(dt)
- 2.渲染帧 window.requestAnimationFrame
- 渲染帧 renderUpdate(dt)
框架 pixi.js
游戏配置game.json
游戏服务gameserver.js
使用微信游戏服务wx.getGameServerManager,
包括房间及帧同步等,api参考官方文档。
帧同步
操作流程
1.操作发送到帧同步
发送GameServerManager.uploadFrame
2.用户收到帧,执行
接收GameServerManager.onSyncFrame
1.逻辑帧
定义帧同步帧率30
this.fps = 30;
lockStepOptions.gameTick = 33
(这里不懂为什么逻辑帧比实际游戏帧下发周期小3,难道不会导致计算的时间preFrameTick大于实际时间nowFrameTick,然后帧堆在本地,全跑的后边快进的逻辑)
逻辑帧的固定时间间隔 this.frameInterval
this.frameInterval = parseInt(1000 / this.fps);
用固定的时间间隔来计算运行结果,保证逻辑帧的运行结果一致
调用逻辑帧 execFrame
渲染帧执行时判断有没有未执行逻辑帧,有则执行
堆积过多时,就把堆积的全部执行,即为快进
逻辑帧 frameUpdate(dt)
dt为固定值this.frameInterval,用于计算逻辑帧的处理结果
计算渲染帧渲染目标 preditUpdate(dt)
dt为固定值this.frameInterval,用于计算渲染帧的最终渲染目标
2.渲染帧 window.requestAnimationFrame
window.requestAnimationFrame作为前端渲染帧,与帧同步的帧没有直接关系
在index.js中调用
渲染帧 renderUpdate(dt)
这里dt是当前渲染帧运行时间与上一个渲染帧的差值(数值不固定)
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