下面这一行是b站连接。可以看看水体的闪光,波浪,纹理,折射,泡沫,基本颜色等。大家一起进步一起学习吧。欢迎指正。

先上效果图:

UE风格化水体小试牛刀_哔哩哔哩_bilibili

可以看到,水体的流动纹理有两张发现贴图来控制。

边缘有泡沫,用距离场来控制。

然后就是一些光斑,可能此图看不见,就是用一张黑白遮罩贴图来弄的,用if节点提取图中白色的值然后连接到自发光即可。

不废话了,先说说制作流程吧。

为了让水看起来更具风格化,我们首先将着色模式改为半透明并且开启表面半透明体积。

开启平面曲面细分以及置换勾选。

这样前期准备工作就完成了。

1.

水的颜色控制,用深度衰减来增加让水的颜色具有层次感。这里适个人而定。将此节点连接到base color中。

2.

法线信息控制水表面的流动纹理。texcoor用于法线纹理的缩放。增加panner节点,用于法线贴图的运动。append引入u和v坐标方向的运动。之后连接到法线贴图的uvs通道中。

两法线相加。因为法线信息是3通道,因此我们需要append一个g通道连接到flattennormal中,用于让法线的纹理强度随着参数的增加而增加。做到这里我们就可以直接连到normal那个材质面板中了。

3.闪光效果,水体一闪一闪的那种亮光。

和上面法线贴图的思路一样。tex控制缩放,panner用于控制运动。

然后两贴图相加。注意这里是黑白遮罩贴图非0即1,所以我们用一个通道代表只取常量。用if节点设定一个阈值,如果大于1的我们让其变为1,也就是白色。小于1的直接变0,直接抹黑。

最后mul一个常数,用于控制其亮度。因为大于1的数乘上一个大于1常量只会越来越大,最后连接到自发光即可。

4.

粗糙度,高光,金属度,和折射率这些你们就自己调了,个人喜好而定。然后下一步叫你们弄波浪。我们之前已经开启了置换效果。置换效果的前提是一个模型要足够细致,也就是面数要达到一定的数量。这里曲面细分我设为3,其实2也可以啦。

tex这里也可以理解为缩放,这里就是调波浪的数量,scale越大,波浪数量越多,频率越高,这里你们到时候创建个材质实例看看就好理解了。panner不多说,就是控制波浪的运动方向。嘻嘻。

波浪看起来就像正弦波,因此我们让其水平和竖直方向都以正弦波的方式运动。最后水平和竖直两个通道相加。

最后由于我们曲面细分过了。因此我们让曲面细分的平面顶点法线以之前写好的正弦波方式运动,因此两者相乘。最后才乘以一个常量。用于表示顶点移动的高度,毕竟法线是垂直表面的,这里理解为波浪的高度就行了。最后连接到材质面板的displacement,置换通道。

最后一步啦,眼看就要大功告成了。这里是泡沫的实现。用到一个节点叫距离场。这里建议可以去看下距离场的原理。在美术里面距离场就是当一个物体靠近另一个物体时,其表面会变渐渐的变黑。从这里引申出,物体靠近水时候,物体边缘的水会因为距离场的作用而做出相应的效果。

由于虚幻里节点参数的值是非常大的。因此我们先除以100,让其值变小一点。

反转节点,让白的部分是泡沫,黑的部分是水体。之后添加一个贴图。实际上1个就够了,两个是因为我为了让泡沫的形状有更多细节。该贴图的g通道实际上是一个黑白遮罩,其实这步骤就是为了让泡沫有个扰乱的形状。你们可以自选你们喜欢的贴图。

最后multiply乘以100,其实就是为了让白的部分更多一点。也可以不乘,或者化为参数,以备后续之需。归一化。放到lerp中,a为黑色部分,也就是水体颜色部分。b为1,也就是泡沫部分,这里可以给个参数表示泡泡的颜色以及亮度。最后连到base color即可。这样风格化简单思路就以及完成了。

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