基于Unity编辑器开发技能编辑器(三)
上一节回顾
上一节我提出了3个问题。
1.动画结束,技能就结束了吗?
2.1个技能就只有一个动画吗?
3.这些轨道是否足以完成技能?
1.动画结束技能不一定结束,技能是有自己的时间轴的。
比如LOL剑圣的W冥想,很明显剑圣的冥想动作是个循环的,那么我们怎么确定时间呢?策划又是如何能确定回多少秒血呢,这个只能依靠设定一个技能时间,然后在这个时间轴上去设定HitEvent(碰撞事件)来设定回血次数。
2.1个技能只有一个动画吗?
上面已经回答了,技能与动画无关了,动画只是技能的一个部分,那么说明了技能与动画是1对n的关系的。比如很多RPG会有绝杀招,这种绝杀招一般都是多段动作,比如疯狂的劈砍前方,然后抓取回来,最后挑飞,一刀劈开大地,想想是不是帅的雅痞,这种就是多个动画去组合成了一个技能的。
3.我上节提到的轨道足以完成绝大部分的技能。
比如很经典的素质三连,我相信任何游戏这个,比如0cd起手技能,左一刀、右一刀、最后空中转体一刀,这个就是可以在每个技能里面去监听消息,来完成转换。又或者LOL里面的剑姬W,第一段进入格挡状态,如果在格挡状态期间监听到眩晕消息,那么立马切换状态进入反击状态,同时反击状态附带控制,如果没有接受到眩晕消息,那么等格挡状态结束进入自动进入反击状态,此刻反击不带眩晕。但是比如盲僧那种的2段Q,就需要小小的处理一下了,因为你会发现盲僧Q出手后,已经回到了待机状态了&
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