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崭新形象呈现公众面前

在公众眼中,获得市场成功的产品并不一定是好产品,因为人们更关注的是产品的社会效益。不仅公众对网游存在偏见,其实,即使网游巨头们自身,底气也没那么足。陈天桥近来就不时提醒他的新知旧识,声称他是“盛大互动娱乐有限公司”的董事长兼首席执行官,而不仅仅是“盛大网络”。
     
据媒体分析,陈天桥进军绿色健康软件,又参与新闻出版总署和共青团中央组织的《中华英雄谱》网络游戏出版工程,一方面是认识到了绿色健康软件良好的市场前景,另一方面也有避人口实的动机。

然而,市场发展进程是以价值规律作为调节器的,并不会被人为因素所左右。当国内外巨头纷纷牵手网游企业,当政府和游戏运营商众志成城地要整治网游市场,实施《防沉迷系统》,当陈天桥们立志于开发绿色健康游戏时,网游不再以先前欲说还羞的姿态出现,而是以一种更加理直气壮、更为超然物外的崭新形象呈现在公众面前。

网游市场获价值认同

作为最为国内外业界人士认可的、能够赢利的网络业务之一,国内的网游业除了给几家网游巨头赢得了可观的利润之外,并没有获得市场的认同,其市场价值一直寂寂无闻,无人问津。

今年的4月15日,可口可乐(中国)饮料有限公司(以下简称可口可乐)与网络游戏开发商及运营商第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司(以下简称九城),在上海正式宣布建立战略合作伙伴关系。双方在会上联合启动了“可口可乐——要爽由自己,冰火暴风城”的主题活动。由此掀起了国内外饮料巨头联手网游大鳄携手开拓市场的高潮。显然,国际巨头已经意识到网游在年轻人中间的感染力和号召力。

6月22日,百事可乐斥巨资打造的全新广告在盛大网站上首播,盛大服务器在1小时内就突破了峰值,百事可乐与盛大的全新合作就此拉开了帷幕。而 “百事蓝色风暴,突破梦幻国度”的主题口号,更是打破了百事可乐在中国沿用多年的广告主题“突破渴望”,箭头直指盛大历时2年研发的新作《梦幻国度》。百事可乐与盛大的联手,是为了抗击可口可乐与九城的联合。但事情并不是如此简单,事实上,百事可乐之所以放弃了多年沿用的广告主题,很显然是意识到了网游市场的推广价值。

然而,故事还远没有结束,10月18日,全球排名第一的PC厂商——戴尔公司宣布与中国著名的门户网站网易合作,共同推广网络游戏《大话西游 OnlineII》和《梦幻西游Online》。而同样是在10月18日,在腾讯《QQ幻想》的发布会上,马化腾透露了与娃哈哈开展更高层次战略合作的进程。面对可口可乐与九城、百事可乐与盛大这样的跨国合作,马化腾表示:“大家的语言和思路更加接近一些,的确国外的合作伙伴会有国际化的运作思路,双方各有优势,但我们要根据不同的产品和趋向,来做出组合的抉择。”马化腾认为,本土化的联盟,合作流程和反应速度会更快,因为大家都会关注本土市场,因为大的市场都在中国。正是这种企业“基因”,使得双方的合作更加容易开展,也更加容易协调。

无论这种异业联姻有多少益处,最根本的一条显然在于网游业的市场推广价值。对于国内网游企业来说,在获得认同的前提下,一定会抓住新的机遇,加大产品研发和市场开拓力度,把我国的网游业推上新的高度。

扭转公众偏见  塑美好形象

近年来,网游一直是最为公众诟病的网络产品。其实,人们之所以对网游深怀惧心、带有偏见,主要是担心青少年陷身其中而不能自拔,更怕青年学生因此耽误了学业和前途。因此,当媒体上传出要制订《网络游戏防沉迷系统》时,老师、家长们无不扶手相庆,表示认同。

目前网游市场上的产品80%多都来自韩国,这些产品基本上都是靠“点卡”贩卖游戏时间的,而且还有一个特点,就是过关升级需要一定的时间,否则就相当于白练了。因此,不少玩家都不认可《防沉迷系统》。业内专家也表示,随着《防沉迷系统》的实施,现行的不少网游都必须加以改造,否则就会失去玩家。谁愿意花了大量的人力和财力,却没有结果呢?显然,《防沉迷系统》实施肯定会对网游业产生不小的冲击。有业内人士用“网络游戏的卡特里娜”来形容《防沉迷系统》,可见对《防沉迷系统》的担心。然而,随着近来部分网游先期体验了《防沉迷系统》之后发现,《防沉迷系统》的影响还是小范围和局部的,并不会对整个网游业产生冲击。笔者经过仔细分析,综合部分网吧业主的意见,认为《防沉迷系统》虽然对网游业有一定的冲击,但同样也带来了一些利好。其中最重要的一条是:可以扭转公众对网游的偏见。

《防沉迷系统》一旦全面实施,青少年上网的时间肯定会大大减少。这样一来,一方面青少年不会因为攻关打怪而影响学业,另一方面又因为把大部分闲暇时间用在网游上,而不会到处生事。那么,广大教师和家长们不仅不会反对他们的孩子和学生玩网游,甚至会鼓励他们去玩一些对开发智力、培养团队和合作精神有益的网游。

如果整个社会能够改变对网游的态度,将会给广大网游开发商和运营商带来极大的动力和热情,毕竟可以堂堂正正地做事业了,何况还可以为社会做出贡献。虽然以前也这么做了,但是有几个人承认呢?相比于在短期内流失一些玩家,损失一些利润,显然,获得社会的认可对网游业的意义更大,影响也更为深远。

培养忠诚用户  打造成熟玩家

其实,《防沉迷系统》不仅可以扭转人们的偏见,同样能为网游和网吧培养出更加成熟,也更为忠诚的玩家。笔者曾与北京几家网吧的业主探讨过玩家的种类,认为大体上可以分为以下几类:

(一)阶段型玩家。这类玩家有的是出于好奇,跟风玩玩网游或者新发布的游戏;有的是因为在一段时间内无事可做,以网游来消磨时间。这类玩家的特点是不沉迷,时间短。

(二)压力型玩家。这类玩家往往比较疯狂,在一段比较长的时间内疯狂练级,以致忽略了生活本身。这类玩家往往会受到老师、家长和亲戚朋友的劝阻。但是在逆反心理的作祟下,他们通常会顶风作案。过了一段时间,或者是自己突然感觉到没什么劲了,或者是“幡然醒悟”,有感于老师、家长的苦心,最终放弃了网游。

(三)投机型玩家。这类玩家通常认为网游是上不得台面的玩物,因此一方面觉得好玩,另一方面又怕熟人知道,因此总是偷偷摸摸地玩。

(四)疯狂型玩家。这类玩家通常非常迷恋网游,对网游是茶思饭想,废寝忘食。实际上,网游之所以引起社会的警惕,很大一部分原因就是由疯狂型玩家引起的。

(五)成熟型或忠诚型玩家。这类玩家既十分喜欢网游,但同时也不会荒废学业和工作。他们在做好本职工作的基础上,把大部分闲暇时间都用在了网游上。其实,这部分玩家才是网游运营商和网吧业主最喜欢的。

通过分析我们可以看出,无论是阶段型、压力型玩家,还是投机型、疯狂型玩家,对网游业或多或少都会有些负面影响。而成熟型玩家不一样,他们既花了大量时间在网游上,同时又没有带来负面影响。其实,也只有这类玩家才能始终如一地保持与网游的亲密接触。因此说,网游业的现状还是令人担心的,因为前四种玩家的不可知性太高,波动性较大,网游运营商和网吧业主无法控制自己的成本和利润。

然而,一旦《防沉迷系统》全面实施,完全可以改变玩家目前的类型分布,培养出更多的成熟型、忠诚型的玩家来。阶段型玩家就不用说了,《防沉迷系统》对他们影响不大。对压力型和投机型玩家来说,随着人们对网游态度的转变,他们玩网游的行为就会得到人们的理解,极端的行为也会受到良好的引导,最终都可以培养成为成熟型玩家。而对于疯狂型玩家来说,《防沉迷系统》可以彻底改变他们的习惯,强制他们走上良性运转的轨道,最终也会成为成熟型玩家队伍。

这样的话,《防沉迷系统》的颁布不仅不会减少玩家,反而会让玩家队伍呈几何级数上涨,网吧的新机遇也就不期而至了。

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