Poker UI 2 美工分类
晚上睡觉看会书, 养成习惯。 早上路边多想想商机 发家致富
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美工分类:
1: UI设计师 (button 进度条 Icon 。。。)
2: 原画设计师(用画笔+画板 分:人物原画, 场景原画, 插画。。。)-- 百度
3: 3D
4: 特效设计师(3D, 2D 动画 序列帧)
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2)动态页面是以ASP、PHP、JSP、Perl、或CGI等编程语言制作的
静态网页和动态网页的主要区别在于在服务器上是否运行程序,运行在客户端的程序、页面等等都是静态页面,它们是一直不变的。(看内容是否变化,百度 hao123动态)
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A 避免复制粘贴,如果看见重复代码时应该有意识要消灭它
例1: 急速消除的5个生命值❤️和快速购买, 在游戏开始, GameLayer, 商店storeScene中重复写了三遍,对于有些可能不用显示的,写个接口setvisible Ok 了
例2: 播放粒子特效的代码, 单独写个函数
B 在处理“现有代码”时尽量用重构代替重写,在重写之前一定要先重构
例如:花一下午时间,文件组织结构, 代码组合
C 尽量让所有的方法都是可测试的,结果:这样功能自然就单一了
例如: poker 的测试
D 通过依赖倒置原则: 看出啥叫《高耦合》
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对象之间的包含关系
A列出所有的要素 B WHO管理who(目录结构 代码结构)
1: 数据是为UI服务的, 所以playerNode..要使用playerData中的值
2: 待数据更新之后,通过事件或消息机制,刷新UI
----------------------------------------------------Monday----------------------------------------------
1: local tx, ty = target:getPosition() 返回的时2个 x y 不是 pos
2: 数据咋就没有上, 如何与UI联系上
8个玩家如何一一对应起来
租赁合同 不是协议 --- 搬家140平方 违约押金不对
--------Tuesday:---------------------------------------------------------------------------------------
与周。。任。。相比自己还是很落后。。。
静态网页和动态网页区分:看内容变化吗
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文件的分布: 本质来源于:逻辑部分(即:谁做为谁的对象)
子文件作为代码上表现为定义该类对象
class GameScene : public cocos2d::Layer // 该类 管理矩阵; 胜利失败结算层
{
private:
GameLayer* m_layer;
WinLayer * m_winLayer;
};
class GameLayer : public cocos2d::Layer
{
private:
StarArry *m_starArry;
StarStage *m_stage;
Word * m_word;
CutDown *m_cutDown;
};
-----------------------------------------------------------------------------------Wednesday-------------
1:
OOP概念:封装、继承、多态。
粗浅的解释封装就是对数据进行隐藏;
继承就是子类继承父类(class)或接口(interface)的方法和属性,并实现代码复用;
多态就是重载和重写。
这样的解释仍仅仅只是面向对象的基本特征,很浅显,根本无法让人知道如何去思考和设计面向对象编程。
2:
依赖倒置原则的核心就是要我们面向接口编程,理解了面向接口编程,也就理解了依赖倒置
面向接口的编程: 对数据的访问通过接口set/getxx()函数, 不能直接访问 oop ocp
3:
聚合关系一般使用setter方法给成员变量赋值。
一般来说,为了表示组合关系,常常会使用构造方法来达到初始化的目的,例如上例中,加上一个以Car为参数的构造方法
4:
定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;
解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接口I间接与类B或者类C发生联系,则会大大降低修改类A的几率。
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3: 维护起来方便: 例子:添加粒子特效的函数,应为用的多, 单独写个函数, 需求变化时只用修改一处OK
4:JoinTable 对玩家的处理放到了GameScene中了。
---上午刚看过,GameLayer::getSelf()->clearGame(); 谁的谁管理,哎。。。
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感悟二: "站在不同的高度, 看到不同的风景"吧.
正如老总看的是公司发展方向, 主管却在看业绩, 经理在看项目, 小弟们在看代码...
感悟三: 设计模式很重要
设计模式是我到公司才接触的事物, 主要是讲述一种面向接口的编程思维, 按照设计模式所编写的代码, 会比学校那种直接实现功能的代码繁琐一点, 增加很多看似多余的虚类或者接口. 但是这种代码更加具有拓展性, 更好地把数据封装起来. 在增加状态, 增加类的时候, 并不需要修改过多代码, 这种代码对于版本升级尤其重要.
在公司培训学习中, 我总能很快地掌握各种设计模式的要领, 获得上司的好评. 但是我明白, 设计模式真要应用到代码中去, 是要培养一种习惯.
class GameScene
{
BackGround* bg;
};
class Monster
{
emite(int id);
bool isMy;
};
class Player : Monster
{
};
目录结构 1 对象之间的包含关系 A列出所有的要素 B WHO管理who
class Manager
{
checkBlock()
{
//检查怪物和我方子弹的碰撞
for monsters
{
for myBulltes
{
checkBlock(monster,bullte)
}
}
//检查我方和怪物子弹的碰撞
for monsterBulltes
{
checkBlock(player,bullte)
}
}
checkBlock(Monster* ,bullte)
{
//销毁碰撞的子弹,以及出屏幕的子弹
bullte->setVisible(false)
unusedBulltes.push_back(bullte);
}
createBullte()
{
if(myUnuseBulltes.size() > 0)
{
unuseBulltes.pop_back();
myBulltes.push_back()
}
else
new
myBulltes.push_back
}
选择 set map vector 看主要做什么》 效率高
GameScen 只是个容器, 所有处理逻辑部分放在Manger中
set<Bullte*> myBulltes;
set<Bullte*> monsterBulltes;
set<Bullte*> unusedBulltes;
set<Monster*> monsters;
set<Monster*> unusedMonsters;
Player* player;
};
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