一、前言

之前用ffmpeg解码的时候,已经做了硬解码的处理,比如支持qsv、dxva2、d3d11va等方式进行硬解码处理,但是当时解码出来以后,还是重新转成了QImage来绘制,这样就大打折扣了,尽管可以看到GPU使用率有了,但是依然耗时的操作还是在CPU绘制显示,这就显得很尴尬了,Qt封装了大部分的opengl的操作,直接做成了QOPenGLWidget,既支持ffmpeg解码出来的yuyv格式的数据显示,还支持硬解码出来的nv12格式的数据显示,很好很强大,这样的话就大大减轻了CPU的压力,专门交给GPU绘制,经过这么一番彻底的改造,效率提升至少5倍,不要太牛逼!如果开启了opengl绘制,则对应内存会增加不少,可能opengl绘制需要开辟很多的内存来交换数据吧。
采用GPU显示需要同时支持yuyv格式和nv12格式,因为有些配置差的电脑,硬解码很可能歇菜,此时就需要用opengl来直接绘制ffmpeg软解码出来的yuyv数据,做到自动切换,这样就兼容了所有的可能的情况。测试发现ffmpeg4的性能要优于ffmpeg3,64位的性能要优于32位的,在64位的操作系统上,UDP协议性能要优于TCP性能,但是可能会丢包。

下面是本人测试的结果:
测试数据,64位WIN10+32位qt5.7+32位ffmpeg3+6路1080P主码流+6路子码流

方案 CPU 内存 GPU
none+none 12% 147MB 0%
dxva2+none 3% 360MB 38%
d3d11va+none 2% 277MB 62%
none+painter 30% 147MB 0%
dxva2+painter 30% 360MB 38%
d3d11va+painter 21% 277MB 62%
none+yuyv 17% 177MB 22%
dxva2+yuyv 25% 400MB 38%
d3d11va+yuyv 18% 30MB 65%
qsv+nv12 22% 970MB 40%
dxva2+nv12 20% 380MB 40%
d3d11va+nv12 15% 320MB 62%

二、功能特点

软件模块

  1. 视频监控模块,各种停靠小窗体子模块,包括设备列表、图文警情、窗口信息、云台控制、预置位、巡航设置、设备控制、悬浮地图、网页浏览等。
  2. 视频回放模块,包括本地回放、远程回放、设备播放、图片回放、视频上传等。
  3. 电子地图模块,包括图片地图、在线地图、离线地图、路径规划等。
  4. 日志查询模块,包括本地日志、设备日志等。
  5. 系统设置模块,包括系统设置(基本设置、视频参数、数据库设置、地图配置、串口配置等)、录像机管理、摄像机管理、轮询配置、用户管理等。

基础功能

  1. 支持各种视频流(rtsp、rtmp、http等)、视频文件(mp4、rmvb、avi等)、本地USB摄像机播放。
  2. 支持多画面切换,包括1、4、6、8、9、13、16、25、36、64画面切换。
  3. 支持全屏切换,多种切换方式包括鼠标右键菜单、工具栏按钮、快捷键(alt+enter全屏,esc退出全屏)。
  4. 支持视频轮询,包括1、4、9、16画面轮询,可设置轮询分组(轮询预案)、轮询间隔、码流类型等。
  5. 支持onvif协议,包括设备搜索、云台控制、设备控制(图片参数、校对时间、系统重启,抓拍图片等)。
  6. 支持权限管理,不同的用户可以对应不同的模块权限,比如删除日志、关闭系统等。
  7. 数据库支持多种,包括sqlite、mysql、sqlserver、postgresql、oracle、人大金仓等。
  8. 本地USB摄像机支持设置分辨率、帧率等参数。
  9. 所有停靠模块都自动生成对应的菜单用来控制显示和隐藏,在标题栏右键可以弹出。
  10. 支持显示所有模块、隐藏所有模块、复位普通布局、复位全屏布局。
  11. 双击设备弹出实时预览视频,支持图片地图、在线地图、离线地图等。
  12. 摄像机节点拖曳到对应窗体播放视频,同时支持拖曳本地文件直接播放。
  13. 删除视频支持鼠标右键删除、悬浮条关闭删除、拖曳到视频监控面板外删除等多种方式。
  14. 图片地图上设备按钮可自由拖动,自动保存位置信息。百度地图上可以鼠标单击获取经纬度信息,用来更新设备位置。
  15. 视频监控面板窗体中任意通道支持拖曳交换,瞬间响应。
  16. 封装了百度地图,视图切换,运动轨迹,设备点位,鼠标按下获取经纬度等。
  17. 双击节点、拖曳节点、拖曳窗体交换位置等操作,均自动更新保存最后的播放地址,下次软件打开自动应用。
  18. 右下角音量条控件,失去焦点自动隐藏,音量条带静音图标。
  19. 支持视频截图,可指定单个或者对所有通道截图,底部小工具栏也有截图按钮。
  20. 支持超时自动隐藏鼠标指针、自动全屏机制。
  21. 支持onvif云台控制,可上下左右移动云台摄像机,包括复位和焦距调整等。
  22. 支持任意onvif摄像机,包括但不限于海康、大华、宇视、天地伟业、华为等。
  23. 可保存视频,可选定时存储或者单文件存储,可选存储间隔时间。
  24. 可设置视频流通信方式tcp+udp,可设置视频解码是速度优先、质量优先、均衡等。
  25. 可设置软件中文名称、英文名称、LOGO图标等。
  26. 存储的视频文件支持导出到指定目录,支持批量上传到服务器。

特色功能

  1. 主界面采用停靠窗体模式,各种组件以小模块的形式加入,可自定义任意模块加入。
  2. 停靠模块可拖动任意位置嵌入和悬浮,支持最大化全屏,支持多屏幕。
  3. 双重布局文件存储机制,正常模式、全屏模式都对应不同的布局方案,自动切换和保存,比如全屏模式可以突出几个模块透明显示在指定位置,更具科幻感现代化。
  4. 原创onvif协议机制,采用底层协议解析(udp广播搜索+http请求执行命令)更轻量易懂易学习拓展,不依赖任何第三方组件比如gsoap。
  5. 原创数据导入导出机制,跨平台不依赖任何组件,瞬间导出数据。
  6. 内置多个原创组件,宇宙超值超级牛逼,包括数据导入导出组件(导出到xls、pdf、打印)、数据库组件(数据库管理线程、自动清理数据线程、万能分页、数据请求等)、地图组件、视频监控组件、文件多线程收发组件、onvif通信组件、通用浏览器内核组件等。
  7. 自定义信息框+错误框+询问框+右下角提示框(包含多种格式)等。
  8. 精美换肤,高达17套皮肤样式随意更换,所有样式全部统一,包括菜单等。
  9. 视频控件悬浮条可以自行增加多个按钮,监控界面底部小工具栏也可自行增加按钮。
  10. 双击摄像机节点自动播放视频,双击节点自动依次添加视频,会自动跳到下一个,双击父节点自动添加该节点下的所有视频。可选主码流、子码流。
  11. 录像机管理、摄像机管理,可添加删除修改导入导出打印信息,立即应用新的设备信息生成树状列表,不需重启。
  12. 可选多种内核自由切换,ffmpeg、vlc、mpv等,均可在pro中设置。推荐用ffmpeg,跨平台最多,默认提供好了linux和mac平台上编译好的库。
  13. 支持硬解码,可设置硬解码类型(qsv、dxva2、d3d11va等)。
  14. 默认采用opengl绘制视频,超低的CPU资源占用,支持yuyv和nv12两种格式绘制,很牛逼。
  15. 高度可定制化,用户可以很方便的在此基础上衍生自己的功能,比如增加自定义模块,增加运行模式、机器人监控、无人机监控、挖掘机监控等。
  16. 支持xp、win7、win10、linux、mac、各种国产系统(UOS、中标麒麟、银河麒麟等)、嵌入式linux等系统。
  17. 注释完整,项目结构清晰,超级详细完整的使用开发手册,精确到每个代码文件的功能说明,不断持续迭代版本。

三、体验地址

  1. 体验地址:https://pan.baidu.com/s/1d7TH_GEYl5nOecuNlWJJ7g 提取码:01jf 文件名:bin_video_system.zip。
  2. 国内站点:https://gitee.com/feiyangqingyun
  3. 国际站点:https://github.com/feiyangqingyun
  4. 个人主页:https://blog.csdn.net/feiyangqingyun
  5. 知乎主页:https://www.zhihu.com/people/feiyangqingyun/

四、效果图

五、核心代码

void NV12OpenGLWidget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();glDisable(GL_DEPTH_TEST);//存储顶点坐标和纹理坐标static const GLfloat points[] = {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};//顶点缓冲对象初始化vbo.create();vbo.bind();vbo.allocate(points, sizeof(points));//初始化shaderthis->initShader();//初始化texturesthis->initTextures();//初始化颜色this->initColor();
}void NV12OpenGLWidget::paintGL()
{if (!dataY || !dataUV || width == 0 || height == 0) {this->initColor();return;}program.bind();program.enableAttributeArray("vertexIn");program.enableAttributeArray("textureIn");program.setAttributeBuffer("vertexIn", GL_FLOAT, 0, 2, 2 * sizeof(GLfloat));program.setAttributeBuffer("textureIn", GL_FLOAT, 2 * 4 * sizeof(GLfloat), 2, 2 * sizeof(GLfloat));glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureY);//字节对齐,网上很多代码都是少了这一步,导致有时候花屏glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesizeY);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, dataY);glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureUV);//字节对齐,网上很多代码都是少了这一步,导致有时候花屏glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesizeUV >> 1);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG, width >> 1, height >> 1, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_BYTE, dataUV);glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);program.setUniformValue("textureY", 1);program.setUniformValue("textureUV", 0);program.disableAttributeArray("vertexIn");program.disableAttributeArray("textureIn");program.release();
}

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