实际Demo效果演示

先看下框架:

框架分为
战斗系统(BattleSys):
负责界面与战斗管理的交互,即用户点击了某个按钮,界面通过战斗系统转接给战斗管理,例如技能的释放。

玩家操作界面(PlayCtrlWnd):
UI界面,负责获取玩家的点击等。

玩家逻辑实体类(EntityPlayer):
存储玩家的数据,例如当前的血量,攻击等。

玩家表现实体类(Controller):
顾名思义,指代unity中的各个组件,例如Animator,播放角色动作。

技能管理器(SkillMgr):
负责技能的释放。

状态管理器、状态机(StateMgr):
是一个接口,类的自身有三个方法,分别是进入,执行,退出。负责角色状态间的切换。

实际的运行流程:
从Wnd界面进入,在update函数中判断,判断用户是否点击了技能按钮。

通过BattleSys转接给BattleMgr。


BattleMgr收到请求,然后分发给游戏玩家,交给玩家逻辑类处理。


玩家类交给状态机,由状态机根据当前状态判断应该执行哪些操作。


此处是进入战斗状态,那么则执行战斗状态的方法。

通过玩家类转接给技能管理器,由技能管理器释放技能。

技能释放分为两个部分,一个是效果的演示,一个是伤害的计算。
效果的演示:
玩家表现类执行相应的动画。
调用Control类,调用Animator组件,执行相应的动画。


伤害的计算:
根据技能一系列的攻击范围,伤害,判断周围是否有怪,然后进行相应的处理。

玩家的移动:

玩家的移动操作应该交由操作杆控制。即图下的左下操作杆。

为此,我们需要三个方法/事件去监听。
1、用户按下操作杆时,操作杆的坐标应该跟着用户点击的位置,即按下方法。
2、用户滑动操作杆时,内部的小圆圈应该跟着用户的手指滑动,切不能超过一定范围,即用户滑动方法。
3、用户手离开操作杆时,操作杆应该恢复原位。

为此,我们可以制作一个监听事件类。

继承Unity的几个官方接口,我们可以调用这些接口,获取到点击的数据。

对事件进行封装。


在玩家操作界面进行详细的实现。

这样,我们就可以获取到用户在屏幕上滑动的方向,然后将方向传入到移动的方法中。

角色移动方法实现,在状态机中管理,即进入移动状态,进入移动状态会实现两个方法。
1、人物状态由Idle转变为Run
2、人物实体进行位移。
在人物控制器中,Update方法会实时监测角色的动画状态,如果是Run状态,会将动画状态机中的Blend转换为1,即从静止状态切换为跑步状态。

动画状态有时间会专门出偏文章介绍一下。

如何检测玩家攻击是否攻击到了怪物?
玩家数据与怪物数据都是BattleMgr的成员变量,从配置数据中拿到技能范围,然后判断怪物是否在有效范围,在的话,怪物进入hit状态,血量为0则进入Die状态。

实际Demo效果演示

至此,简单的3D手游战斗系统框架就已经搭建完成,并且常用的API也已经介绍完毕。
写这篇文章的目的是为了记录一下当时自己学游戏的心得,中间其实有很多一大段业务逻辑,个人觉得没有必要介绍,比如伤害的计算,数据的读取,因为我上一份工作这些都是交给后台人员负责,前端只需要负责拿到数据后实现,所以这方面没有详细的介绍。

Demo案例下载

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