1.同一层 有一个image 和一个粒子 如果 sortingOrder 相同,那么粒子 在image的下面 会被image遮挡 和显示列表顺序无关

2.父的 sortingOrder 会影响所有的child, 除非child设置了sortingOrder
也就是说 如果父有 sortingOrder ,child 没设置sortingOrder 那么child的sortingOrder 和父的保持一致。
粒子因为自带sortingOrder 所以 他不受父的 sortingOrder 影响 是几就是几
如果粒子里面再放一个image呢?
这个image 和 粒子的 sortingOrder 没有任何关系,image和最近的canvas上的 sortingOrder 保持一致
说白了 粒子就完全是单独的一套 image走自己的一套

3.有意思的现象 以前开发h5游戏 两个sprite 的 child 之间是不可能穿插的 ,
现在好了 只要设置对了sortingOrder 两个sprite的child 可以穿插显示 非常好玩。

做UI的时候排序非常烦 因为一般会把ui分层
写了一个自动排序类
他会给自己的孩子排序 完全按照显示列表显示

using UnityEngine;[ExecuteAlways]
public class SortChildSortingOrder : MonoBehaviour
{//type = 1 给child排序 都比本身低 显示顺序和显示列表保持一致public int m_SortType = 1;/** 相对于 最近的父级 的偏移*/public int m_BaseParentSortIndex = 0;private void OnEnable(){int parentSortingOrder = GetParentSortingOrder(transform);if (parentSortingOrder == int.MinValue){return;}this.SetSortingOrder(transform, parentSortingOrder + m_BaseParentSortIndex);if (m_SortType == 1){int sortingIndex = this.GetSortingOrder(transform);int count = transform.childCount;for (var i = 0; i < count; i++){var child = transform.GetChild(count - i - 1);var have = this.SetSortingOrder(child, sortingIndex - 1);if (have){sortingIndex--;}}}}private int GetParentSortingOrder(Transform transform){int max = 0;Transform target = transform;while (true){target = target.parent;int sortingOrder = this.GetSortingOrder(target);if (sortingOrder != int.MinValue){return sortingOrder;}max++;if (max >= 10){return int.MinValue;}}}bool SetSortingOrder(Transform child, int sortingIndex){Canvas canvas = child.GetComponent<Canvas>();if (canvas != null){canvas.sortingOrder = sortingIndex;return true;}Renderer renderer = child.GetComponent<Renderer>();if (renderer != null){renderer.sortingOrder = sortingIndex;return true;}return false;}int GetSortingOrder(Transform child){Canvas canvas = child.GetComponent<Canvas>();if (canvas != null){return canvas.sortingOrder;}Renderer renderer = child.GetComponent<Renderer>();if (renderer != null){return renderer.sortingOrder;}return int.MinValue;}
}

如果实在懒得排序 就得把粒子转换为ugui
https://github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI
亲测管用 还支持遮罩 非常方便

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