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目录

1.常说的四层、五层、七层网络模型有什么区别?

2.TCP/IP 网络模型中的五层模型,每层分别有什么用?

3.介绍一下 HTTP 协议

4.GET 和 POST有什么区别?

5.PING 的作用?

6.常见的 HTTP 状态码有哪些

7.HTTP1.1 和 HTTP1.0 的区别有哪些?

8.HTTPS 和 HTTP 的区别是什么?

9.HTTP2 和 HTTP1.1 的区别是什么?

10.HTTP3 和 HTTP2 的区别是什么?

11.TCP 建立连接的过程是怎样的?

12.为什么是三次握手???

13.TCP 断开连接的过程是怎样的?

14.第四次挥手为什么要等待2MSL(60s)

15.为什么是四次挥手?

16.TCP 滑动窗⼝是什么?

17.发送方一直发送数据,但是接收方处理不过来怎么办?(流量控制)

18.TCP 半连接队列和全连接队列是什么?

19.粘包/拆包是怎么发生的?怎么解决这个问题?

20.浏览器地址栏输入网站按回车后发生了什么?

21、https的请求过程?

22、TCP是如何保证可靠性的

23、对称加密和非对称加密的区别?

24、websoket和http的区别?

25、Websoket是什么?

26、什么是AUTH2.0协议?有哪几种认证方式?什么是JWT令牌?和普通令牌有什么区别?

27、什么是SSO?

28、什么是认证和授权?如何设计一个权限认证框架?

29、Cookie和Session的区别?

30、什么是CSRF攻击?如何防止?


1.常说的四层、五层、七层网络模型有什么区别?

TCP/IP模型原为四层,而TCP/IP五层模型实际上是TCP/IP与OSI七层模型的混合后的产物。说到底,这些模型的出现目的是为了使大家都使用统一的协议(通信规则)来通信。可以看到,五层模型和七层模型在物理层、数据链路层、网络层、传输层都用的是相同的协议,他们是统一的。不同点只在于应用层部分。应用程序复杂多变,比如电子邮件用的是SMTP协议、WEB服务器用HTTP协议。应用程序可以根据自己的需求特点,来使用各种不同的协议。而五层模型和七层模型在应用层的理念各有优劣,也因此在不同的协议中得到实现。

  TCP/IP协议是互联网协议(簇)的统称,他是互联网标准通信的基础,它提供点对点的链接机制,将数据应该如何封装、定址、传输、路由以及在目的地如何接收,都加以标准化。而OSI模型是开放式系统互联通信参考模型——笔者的理解是:

  OSI是一个完整的、完善的宏观模型,他包括了硬件层(物理层),当然也包含了很多上面途中没有列出的协议(比如DNS解析协议等);而TCP/IP(参考)模型,更加侧重的是互联网通信核心(也是就是围绕TCP/IP协议展开的一系列通信协议)的分层,因此它不包括物理层,以及其他一些不想干的协议;其次,之所以说他是参考模型,是因为他本身也是OSI模型中的一部分,因此参考OSI模型对其分层。

2.TCP/IP 网络模型中的五层模型,每层分别有什么用?

TCP/IP网络模型总共有五层

  • 1.应用层:我们能接触到的就是应用层了,手机,电脑这些这些设备都属于应用层。
  • 2.传输层:就是为应用层提供网络支持的,当设备作为接收⽅时,传输层则要负责把数据包传给应⽤,但是⼀台设备上可能会有很多应⽤在接收或者传输数据,因此需要⽤⼀个编号将应⽤区分开来,这个编号就是端⼝。所以 TCP 和 UDP 协议就是在这一层的
  • 3.网络层:是负责传输数据的,最常使用的 ip 协议就在该层,⽹络层负责将数据从⼀个设备传输到另⼀个设备,世界上有很多设备,⽹络层需要有区分设备的编号。我们⼀般⽤ IP 地址给设备进⾏编号
  • 4.数据链路层:每⼀台设备的⽹卡都会有⼀个 MAC 地址,它就是⽤来唯⼀标识设备的。路由器计算出了下⼀个⽬的地 IP 地址,再通过 ARP 协议找到该⽬的地的 MAC 地址,这样就知道这个 IP 地址是哪个设备的了。路由器就是通过数据链路层来知道这个 ip 地址是属于哪个设备的,它主要为⽹络层提供链路级别传输的服务。
  • 5.物理层:当数据准备要从设备发送到⽹络的时候,需要把数据包转换成电信号,让其可以在物理介质中传输,它主要是为数据链路层提供⼆进制传输的服务。

3.介绍一下 HTTP 协议

HTTP 协议是基于 TCP 协议实现的,它是一个超文本传输协议,其实就是一个简单的请求-响应协议,它指定了客户端可能发送给服务器什么样的消息以及得到什么样的响应。它主要是负责点对点之间通信的。超文本就是用超链接的方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本。比如说html,内部定义了很多图片视频的链接,放在浏览器上就呈现出了画面。

4.GET POST有什么区别?

GET 和 POST 本质上就是 TCP 链接,并无差别。

但是由于 HTTP 的规定和浏览器/服务器的限制,导致他们在应用过程中体现出一些不同。

区别

GET

POST

数据传输方式

从服务器获取数据

向服务器提交数据

对数据长度的限制

当发送数据时,GET 方法向 URL 添加数据;URL 的长度是受限制的(URL 的最大长度是 2048 个字符)

无限制

对数据类型的限制

只允许 ASCII 字符

无限制

安全性

较差,所发送的数据是 URL 的一部分,会显示在网页上

较好 参数不会被保存在浏览器历史或 WEB 服务器日志中

可见性

显示在 URL 上

不显示

收藏为书签

可以

不可以

历史记录

可以被保留在历史记录当中

不可以被保留

缓存

能被缓存

不可以被缓存

5.PING 的作用?

PING 主要的作用就是测试在两台主机之间能否建立连接,如果 PING 不通就无法建立连接。

它其实就是向目的主机发送多个 ICMP 回送请求报文

  • 如果没有响应则无法建立连接
  • 如果有响应就可以根据目的主机返回的回送报文的时间和成功响应的次数估算出数据包往返时间及丢包率

6.常见的 HTTP 状态码有哪些

1xx        信息,服务器收到请求,需要请求者继续执行操作

2xx        成功,操作被成功接收并处理

3xx        重定向,需要进一步的操作以完成请求

4xx        客户端错误,请求包含语法错误或无法完成请求

5xx        服务器错误,服务器在处理请求的过程中发生了错误

7.HTTP1.1 HTTP1.0 的区别有哪些?

  • 1.长链接
  • 早期 HTTP1.0 的每一次请求都伴随着一次三次握手的过程,并且是串行的请求,增加了不必要的性能开销
  • HTTP1.1 新增了长链接的通讯方式,减少了性能损耗
  • 2.管道
  • HTTP1.0 只有串行发送,没有管道
  • HTTP1.1 增加了管道的概念,使得在同一个 TCP 链接当中可以同时发出多个请求
  • 3.断点续传
  • HTTP1.0 不支持断点续传
  • HTTP1.1 新增了 range 字段,用来指定数据字节位置,开启了断点续传的时代
  • 4.Host头处理
  • HTTP1.0 任务主机只有一个节点,所以并没有传 HOST
  • HTTP1.1 时代,虚拟机技术越来越发达,一台机器上也有可能有很多节点,故增加了 HOST 信息
  • 5.缓存处理
  • 在HTTP1.0中主要使用header里的If-Modified-Since,Expires来做为缓存判断的标准
  • HTTP1.1则引入了更多的缓存控制策略例如Entity tag,If-Unmodified-Since, If-Match, If-None-Match等更多可供选择的缓存头来控制缓存策略。
  • 6.错误状态响应码
  • 在HTTP1.1中新增了24个错误状态响应码,如410(Gone)表示服务器上的某个资源被永久性的删除等。

8.HTTPS HTTP 的区别是什么?

  • 1.SSL安全协议
  • HTTP 是超⽂本传输协议,信息是明⽂传输,存在安全⻛险的问题。
  • HTTPS 则解决 HTTP 不安全的缺陷,在TCP 和 HTTP ⽹络层之间加⼊了 SSL/TLS 安全协议,使得报⽂能够加密传输。
  • 2.建立连接
  • HTTP 连接建⽴相对简单, TCP 三次握⼿之后便可进⾏ HTTP 的报⽂传输。
  • HTTPS 在 TCP 三次握⼿之后,还需进⾏ SSL/TLS 的握⼿过程,才可进⼊加密报⽂传输。
  • 3.端口号
  • HTTP 的端⼝号是 80。
  • HTTPS 的端⼝号是 443。
  • 4.CA证书
  • HTTPS 协议需要向 CA(证书权威。机构)申请数字证书来保证服务器的身份是可信的。

9.HTTP2 HTTP1.1 的区别是什么?

  • 1.头部压缩
  • 在 HTTP2 当中,如果你发出了多个请求,并且它们的头部(header)是相同的,那么 HTTP2 协议会帮你消除同样的部分。(其实就是在客户端和服务端维护一张索引表来实现)
  • 2.二进制格式
  • HTTP1.1 采用明文的形式
  • HTTP/2 全⾯采⽤了⼆进制格式,头信息和数据体都是⼆进制
  • 3.数据流
  • HTTP/2 的数据包不是按顺序发送的,同⼀个连接⾥⾯连续的数据包,可能属于不同的回应。(对数据包做了标记,标志其属于哪一个请求,其中规定客户端发出的数据流编号为奇数,服务器发出的数据流编号为偶数。客户端还可以指定数据流的优先级,优先级⾼的请求,服务器就先响应该请求)
  • 4.IO多路复用
  • 如:在⼀个连接中,服务器收到了客户端 A 和 B 的两个请求,但是发现在处理 A 的过程中⾮常耗时,索性就先回应 A 已经处理好的部分,再接着回应 B 请求,最后再回应 A 请求剩下的部分。
  • HTTP/2 可以在⼀个连接中并发多个请求或回应。
  • 5.服务器推送
  • 服务器可以主动向客户端发送请求

10.HTTP3 HTTP2 的区别是什么?

  • 1.协议不同
  • HTTP2 是基于 TCP 协议实现的
  • HTTP3 是基于 UDP 协议实现的
  • 2.QUIC
  • HTTP3 新增了 QUIC 协议来实现可靠性的传输
  • 3.握手次数
  • HTTP2 是基于 HTTPS 实现的,建立连接需要先进行 TCP 3次握手,然后再进行 TLS 3次握手,总共6次握手
  • HTTP3 只需要 QUIC 的3次握手

11.TCP 建立连接的过程是怎样的?

  • 第一次握手:A 的 TCP 进程创建一个 传输控制块 TCB ,然后向 B 发出连接请求报文段。之后将同步位 SYN 设置为 1,同时选择一个初始序列号 seq=x,这时客户端 A 进入到 SYN-SENT(同步已发送)状态。
  • 第二次握手:B 收到连接请求报文段,如果同意建立连接,则向 A 发送确认。在确认报文段中 同步位 SYN=1、确认位 ACK=1、确认号 ack=x+1,同时也为自己选择一个初始序列号 seq=y,这时服务器 B 进入 SYN-RCVID 状态。
  • 第三次握手:A 收到 B 的确认以后,再向 B 发出确认。确认报文 ACK=1、确认号ack=y+1。这时A进入到 ESTAB-LISHED 状态。当B接收到A的确认后,也进入 ESTAB-LISHED 状态。连接建立完成

12.为什么是三次握手???

  • 1.为了防止已经失效的连接请求报文段突然又传到服务端,因而产生错误
  • 如果客户端连续发送多次 SYN 建⽴连接的报⽂,如果出现了网络拥堵,可能会有旧连接先于新连接到达的情况,就可能会出现连接覆盖,要避免这种情况,最少需要三次握手
  • 2.三次握⼿正好避免资源浪费
  • 三次握⼿就已经是理论上建立可靠连接的最小次数了,所以不需要更多的连接
  • 3.同步双⽅初始序列号
  • 同步序列号(可以鉴别重复数序,按序接受等)其实并不要三次握手,只要一来一回两次就可以了

13.TCP 断开连接的过程是怎样的?

  • 第一次挥手:A 先发送连接释放报文段,段首部的终止控制位 FIN=1,序号seq=u(等于A前面发送数据的最后一个序号加1);然后 A 进入 FIN-WAIT-1(终止等待1)状态,等待 B 的确认。
  • 第二次挥手:B 收到 A 的连接释放报文段后,立刻发出确认报文段,确认号 ack=u+1,序号 seq=v(等于 B 前面发送数据的最后一个序号加1);然后 B 进入 CLOSE-WAIT(关闭等待)状态。
  • 第三次挥手:A 收到 B 的确认报文段后进入到 FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,继续等待 B 发出连接释放报文段;
  • 若 B 已经没有数据要发送,B 就会向 A 发送连接释放报文段,段首部的终止控制位 FIN=1,序号 seq=w(半关闭状态可能又发送了一些数据),确认号 ack=u+1,这时B进入 LAST-ACK(最后确认)状态,等待A的确认。
  • 第四次挥手:A收到B的连接释放报文段并发出确认,确认段中 确认位 ACK=1,确认号 ack=w+1,序号 seq=u+1;然后 A 进入到TIME-WAIT(时间等待)状态。当 B 再接收到该确认段后,B 就进入 CLOSED 状态。

14.第四次挥手为什么要等待2MSL(60s)

首先 2MSL 的时间是从客户端(A)接收到 FIN 后发送 ACK 开始计时的。如果在 TIME-WAIT 时间内,因为客户端(A)的 ACK 没有传输到服务端(B),客户端(A)又接收到了服务端(B)重发的 FIN 报文,那么 2MSL 时间会被重置。等待 2MSL 原因如下

  • 1.得原来连接的数据包消失
  • 1)如果B没有收到自己的ACK,会超时重传FiN那么A再次接到重传的FIN,会再次发送ACK
  • 2)如果B收到自己的ACK,也不会再发任何消息,
  • 在最后一次挥手后 A 并不知道 B 是否接到自己的 信息

包括 ACK 是以上哪两种情况,A 都需要等待,要取这两种情况等待时间的最大值,以应对最坏的情况发生,这个最坏情况是:去向ACK消息最大存活时间(MSL) + 来向FIN消息的最大存活时间(MSL)。这刚好是2MSL,这个时间,足以使得原来连接的数据包在网络中消失。

  • 2.保证 ACK 能被服务端接收到从而正确关闭链接
  • 因为这个 ACK 是有可能丢失的,会导致服务器收不到对 FIN-ACK 确认报文。假设客户端不等待 2MSL ,而是在发送完 ACK 之后直接释放关闭,一但这个 ACK 丢失的话,服务器就无法正常的进入关闭连接状态。

15.为什么是四次挥手?

因为 tcp 可以在发送数据的同时也能接受数据,要实现可靠的连接关闭,A 发出结束报文 FIN,收到 B 确认后 A 知道自己没有数据需要发送了,B 知道 A 不再发送数据了,自己也不会接收数据了,但是此时 A 还是可以接收数据,B 也可以发送数据;当 B 发出 FIN 报文的时候此时两边才会真正的断开连接,读写分开。

16.TCP 滑动窗⼝是什么?

TCP 是每发送⼀个数据,都要进⾏⼀次确认应答。只有上一个收到了回应才发送下一个,这样效率会非常低,因此引进了滑动窗口的概念.

其实就是在发送方设立一个缓存区间,将已发送但未收到确认的消息缓存起来,假如一个窗口可以发送 5 个 TCP 段,那么发送方就可以连续发送 5 个 TCP 段,然后就会将这 5 个 TCP 段的数据缓存起来,这 5 个 TCP 段是有序的,只要后面的消息收到了 ACK ,那么不管前面的是否有收到 ACK,都代表成功,窗⼝⼤⼩是由接收方决定的。

窗⼝⼤⼩就是指不需要等待应答,还可以发送数据的大小。

17.发送方一直发送数据,但是接收方处理不过来怎么办?(流量控制)

如果接收方处理不过来,发送方就会触发重试机制再次发送数据,然而这个是有性能损耗的,为了解决这个问题,TCP 就提出了流量控制,为的就是让发送方知道接受方的处理能力。

也就是说,每次接收方接受到数据后会将剩余可处理数据的大小告诉发送方。

比如接受方滑动窗口可用大小为400字节,发送方发送过来100字节的数据,那么接收方剩余可用滑动窗口大小就为300字节,这是发送方就知道下次返送数据的大小范围了。

但是这里有一个问题,数据会存放在缓冲区,但是这个缓冲区是操作系统控制的,当系统繁忙的时候,会缩减缓冲区减小,可能就会造成丢包的问题。

: 发送方接收方窗口大小各为200字节,发送方发送100字节的给接收方,此时双方各剩100字节,但是此时操作系统非常忙,将接收方的缓存区减少了50字节,这时接收方就会告诉发送方,我还有50字节可用,但是在接收方发送到达之前,发送方是不知道的,只会看到自己还有100字节可用,那么就继续发送数据,如果发送了80字节数据,那么接收方缓存区大小为50字节,就会丢失30字节的数据,也就是会发生丢包现象。

我们会发现,这个问题发生的原因就是减少了缓存,又收缩了窗口大小,所以 TCP 是不允许同时减少缓存⼜收缩窗⼝的。

18.TCP 半连接队列和全连接队列是什么?

服务端收到客户端发出的 SYN 请求后,会把这个连接信息存储到半链接队列(SYN 队列)。

服务端收到第三次握⼿的 ACK 后,内核会把连接从半连接队列移除,然后创建新的完全的连接,并将其添加到全连接队列(accept 队列),等待进程调⽤ accept 函数时把连接取出来。

这两个队列都是有大小限制的,当超过容量后就会将链接丢弃,或者返回 RST 包。

19.粘包/拆包是怎么发生的?怎么解决这个问题?

TCP 发送数据时会根据 TCP 缓冲区的实际情况进行包的划分,一个完整的包可能会被 TCP 拆分成多个包进行发送,也有可能把多个小的包封装成一个大的数据包发送,这就是 TCP 粘包和拆包问题。

发生 TCP 粘包的原因:

  • 1.发送的数据小于 TCP 缓冲区大小,TCP将缓冲区中的数据(数据属于多条业务内容)一次发送出去可能就会发生粘包。
  • 2.接收数据端的应用层没有及时读取接收缓冲区中的数据,将发生粘包。

发生 TCP 拆包的原因:

  • 1.待发送数据大于最大报文长度,TCP 在传输前将进行拆包。
  • 2.发送的数据大于 TCP 发送缓冲区剩余空间大小,将会发生拆包。

解决方案:

  • 1.发送端给每个数据包添加包首部,首部中包含数据包的长度,这样接收端在接收到数据后,通过该字段就可以知道每个数据包的实际长度了。
  • 2.发送端将每个数据包设置固定长度,这样接收端每次从读取固定长度的数据把每个数据包拆分开。
  • 3.可以在数据包之间设置边界,如添加特殊符号,接收端可以通过这个特殊符号来拆分包。

20.浏览器地址栏输入网站按回车后发生了什么?

  • 1:解析网址,生成 HTTP 请求信息
  • 2:根据 DNS 服务器查询真实请求的 IP 地址,如果本地服务器有缓存则直接返回
  • 3:得到了 IP 以后,向服务器发送 TCP 连接,TCP 连接经过三次握手。
  • 4:接受 TCP 报文后,对连接进行处理,对 HTTP 协议解析
  • 5:服务器返回响应
  • 6:浏览器接受响应,显示页面,渲染页面

21https的请求过程?

  1. 用户在浏览器里输入一个https网址,然后连接到server的443端口。
  1. 服务器必须要有一套数字证书,可以自己制作,也可以向组织申请,区别就是自己颁发的证书需要客户端验证通过。这套证书其实就是一对公钥和私钥。
  1. 服务器将自己的数字证书(含有公钥)发送给客户端。
  1. 客户端收到服务器端的数字证书之后,会对其进行检查,如果不通过,则弹出警告框。如果证书没问题,则生成一个密钥(对称加密),用证书的公钥对它加密。
  1. 客户端会发起HTTPS中的第二个HTTP请求,将加密之后的客户端密钥发送给服务器。
  1. 服务器接收到客户端发来的密文之后,会用自己的私钥对其进行非对称解密,解密之后得到客户端密钥,然后用客户端密钥对返回数据进行对称加密,这样数据就变成了密文。
  1. 服务器将加密后的密文返回给客户端。
  1. 客户端收到服务器发返回的密文,用自己的密钥(客户端密钥)对其进行对称解密,得到服务器返回的数据。

22TCP是如何保证可靠性的

  • 首先,TCP的连接是基于三次握手,而断开则是四次挥手。确保连接和断开的可靠性。
  • 其次,TCP的可靠性,还体现在有状态;TCP会记录哪些数据发送了,哪些数据被接受了,哪些没有被接受,并且保证数据包按序到达,保证数据传输不出差错。
  • 再次,TCP的可靠性,还体现在可控制。它有报文校验、ACK应答、超时重传(发送方)、失序数据重传(接收方)、丢弃重复数据、流量控制(滑动窗口)和拥塞控制等机制。

23、对称加密和非对称加密的区别?

  1. 对称加密算法:加密和解密使用相同密钥的加密算法。常见的对称加密算法有AES、3DES、DES、RC5、RC6等。
  1. 非对称加密算法:非对称加密算法需要两个密钥(公开密钥和私有密钥)。公钥与私钥是成对存在的,如果用公钥对数据进行加密,只有对应的私钥才能解密。主要的非对称加密算法有:RSA、Elgamal、DSA、D-H、ECC。

24websokethttp的区别?

25Websoket是什么?

WebSocket是双向的,在客户端-服务器通信的场景中使用的全双工协议,与HTTP不同,它以ws://或wss://开头。它是一个有状态协议,这意味着客户端和服务器之间的连接将保持活动状态,直到被任何一方(客户端或服务器)终止。在通过客户端和服务器中的任何一方关闭连接之后,连接将从两端终止。

让我们以客户端-服务器通信为例,每当我们启动客户端和服务器之间的连接时,客户端-服务器进行握手随后创建一个新的连接,该连接将保持活动状态,直到被他们中的任何一方终止。建立连接并保持活动状态后,客户端和服务器将使用相同的连接通道进行通信,直到连接终止。

新建的连接被称为WebSocket。一旦通信链接建立和连接打开后,消息交换将以双向模式进行,客户端-服务器之间的连接会持续存在。如果其中任何一方(客户端服务器)宕掉或主动关闭连接,则双方均将关闭连接。套接字的工作方式与HTTP的工作方式略有不同,状态代码101表示WebSocket中的交换协议。

如果我们需要通过网络传输的任何实时更新或连续数据流,则可以使用WebSocket。如果我们要获取旧数据,或者只想获取一次数据供应用程序使用,则应该使用HTTP协议,不需要很频繁或仅获取一次的数据可以通过简单的HTTP请求查询,因此在这种情况下最好不要使用WebSocket。

场景:

  • 即时Web应用程序:即时Web应用程序使用一个Web套接字在客户端显示数据,这些数据由后端服务器连续发送。在WebSocket中,数据被连续推送/传输到已经打开的同一连接中,这就是为什么WebSocket更快并提高了应用程序性能的原因。 例如在交易网站或比特币交易中,这是最不稳定的事情,它用于显示价格波动,数据被后端服务器使用Web套接字通道连续推送到客户端。
  • 游戏应用程序:在游戏应用程序中,你可能会注意到,服务器会持续接收数据,而不会刷新用户界面。屏幕上的用户界面会自动刷新,而且不需要建立新的连接,因此在WebSocket游戏应用程序中非常有帮助。
  • 聊天应用程序:聊天应用程序仅使用WebSocket建立一次连接,便能在订阅户之间交换,发布和广播消息。它重复使用相同的WebSocket连接,用于发送和接收消息以及一对一的消息传输。

26、什么是AUTH2.0协议?有哪几种认证方式?什么是JWT令牌?和普通令牌有什么区别?

Oauth2.0是一个开发标准,允许用户授权登录第三方应用程序访问他们存储在另外的服务提供者上的信息,而不需要将用户名和密码提供给第三方应用或分享他们数据的所有内容。

Oauth2.0协议的认证流程,简单理解,就是允许我们将之前的授权和认证过程交给一个独立的第三方进行担保。

Oauth2.0协议有四种认证方式,具体如下:

1、授权码模式:

2、简化模式:

3、密码模式:

4、客户模式:

27、什么是SSO?

Oauth2.0的使用场景通常称为联合登录。一处注册,多出使用。

SSO Single Sign On 单点登录。一处登录,多处同时登录。

SSO的实现关键带是将Session信息集中存储。比如使用Spring Security框架等实现。

28、什么是认证和授权?如何设计一个权限认证框架?

认证:就是对系统访问者身份进行确认。用户名密码登录、二维码登录、手机短信登录、指纹、刷脸等等

授权:就是对系统访问者的行为进行控制。授权通常是在认证之后,对系统内的用户隐私数据进行保护。后台接口访问权限、前台控制的访问权限。

RBAC模型:主体->角色->资源->访问系统的行为。

认证和授权也是一个权限认证框架进行扩展的两个主要方面。

29CookieSession的区别?

  • cookie是保存在客户端的
  • cookie有大小限制
  • session是保存在服务器端
  • session更加安全
  • session会比较占用服务器性能,当访问增多时应用cookie

具体描述如下:

1.什么是cookie

Cookie意为“甜饼”,是由W3C组织提出,最早由Netscape社区发展的一种机制。目前Cookie已经成为标准,所有的主流浏览器如IE、Netscape、Firefox、Opera等都支持Cookie。

2.为什么要用cooke

由于http协议是一种无状态的协议(客户端和服务端互相不认识)

Cookies是一些存储在用户电脑上的小文件。它是被设计用来保存一些站点的用户数据,这样能够让服务器为这样的用户定制内容。页面代码能够获取到Cookie值然后发送给服务器,比如Cookie中存储了所在地理位置,以后每次进入地图就可以默认定位到改地点。

3.cookie的原理

cookie的执行原理:就是当客户端访问服务器的时候(服务器运用了cookie),服务器会生成一份cookie传输给客户端,客户端会自动把cookie保存起来,以后客户端每次访问服务器,都会自动的携带着这份cookie。

简单来说,就是当客户端访问服务器时,服务器会生成一个票据给客户端,当客户端收到票据的之后就保存起来,以后再访问服务器就会自动带着票据。

1.什么是session

Session是另一种记录客户状态的机制,不同的是Cookie保存在客户端浏览器中,而Session保存在服务器上。客户端浏览器访问服务器的时候,服务器把客户端信息以某种形式记录在服务器上。这就是Session。客户端浏览器再次访问时只需要从该Session中查找该客户的状态就可以了session是一种特殊的cookie。cookie是保存在客户端的,而session是保存在服务端。

2.为什么要用session

由于cookie 是存在用户端,而且它本身存储的尺寸大小也有限,最关键是用户可以是可见的,并可以随意的修改,很不安全。那如何又要安全,又可以方便的全局读取信息呢?于是,这个时候,一种新的存储会话机制:session 诞生了

3.session原理

当客户端第一次请求服务器的时候,服务器生成一份session保存在服务端,将该数据(session)的id以cookie的形式传递给客户端;以后的每次请求,浏览器都会自动的携带cookie来访问服务器(session数据id)。

30、什么是CSRF攻击?如何防止?

CSRF攻击指的是跨站请求伪造,攻击者诱导用户进入第三方网站,然后该网站向被攻击网站发送跨域请求。如果用户在被攻击的网站中保存了登录状态,那么攻击者就会利用这个登录状态,绕过后台的用户验证,冒充用户向服务器执行一些操作

防御手段:

  • 验证请求来源地址;
  • 关键操作添加验证码;
  • 在请求地址添加 token
    并验证。

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