近期,触控科技在北京国际会议中心举办了以“挑战 变革”为主题的Cocos 2016开发者大会(春季),魔兔游戏CEO文涛做了以“《乱斗堂2》自产自销中的减法”为主题的精彩演讲。所有的内容均来自真刀真枪的实践经验,你绝对不想错过。


魔兔CEO文涛

文涛:魔兔成立于2012年,目前主要有3款游戏,分别是《乱斗堂》、《我是大官人》、《乱斗堂2》。我们公司是属于自研自发的团队,《乱斗堂2》去面向市场的话,我们得知道产品在目前市场上有哪些点能吸引到用户,或者吸引到平台方。简单的几个点,比如3D,全Cocos开发的;Q版机甲风,包体特别小,在64MB的裸包下英雄形象还能变化的;另外延续了《乱1》两个元素,一个是宠物玩法,一个是英雄。比较难受的点就是,我们的产品是卡牌,非常传统的二代卡牌,这一点上跟渠道接触的时候特别困难。

魔兔游戏2012年成立的,我们团队几个核心骨干之间的磨合时间最长达14年,从当年KJAVA时代开始磨合的。我们拥有国内顶级原画师及UI特效动作团队,从《乱斗堂》开始,我们的美术风格一直是被模仿的对象。

厦门是非常安逸的,但我们能做到一周一个版本更新,两周大版本更新。团队从64KB的游戏做到64MB,我们积累了大量的控制包体大小的经验。《乱斗堂1》大概积累了一千万的用户,玩家对《乱斗堂2》的期待值是非常高的。最大的缺点就是没有自己发过产品,从我到运营团队都没有发行经验,加上在厦门,天生的成本比北上广深的发行成本要高非常多。

之后我们用自己的维度对市面上的渠道进行了梳理,得出了一些总结。首先,苹果商店是最大的渠道,包括越狱版;安卓上比如互联网渠道,包括腾讯、阿里、360、百度、小米;硬核六家,包括魅族和乐视属于手机硬件厂商的渠道;超级联盟包括豌豆夹、拇指玩、PPS这些;还有最近一年多以来比较流行的工会与买量渠道,剩下就是我们官方及运营商的平台。

这是我分享的重点,渠道非常多,号称三百多家,甚至有六百多家。我个人经验来看,能有量的渠道可能还是相对集中一些的。我们小团队,并没有足够多的资金成本去支撑测试每一家小型渠道的量级以及用户质量。还有就是产品上线前期我们对海外做了梳理,快速选定合作伙伴,这是我们上线之前做得比较好的一块。

现在流行自研自发。内部沟通时,我们很清楚自己是研发团队,如果我们产品做到A+或者S级的品质,我们会选择找一个好的发行公司去发。如果B+或者A-就自己发。根据产品测试数据,核算出我们大概可以做到多少流水,大概能支撑多长时间,因为DAU是可以核算的。还有需要考虑的就是公司账上有多少钱,以及中小研发很少考虑的账期,比如这个月苹果上线商业化,到下下个月结算,这是非常稳定的;团队需要核对安卓渠道的结算周期,账期是非常关键的。一个小团队一个月消耗20、30万,账期没有算清楚的话,容易造成现金流断裂,工资发不出去,团队很有可能挺不过账期。

我们之前对这些渠道包括我们自己的团队以及产品,做了比较详细的梳理,这个时候面临的选择就是自己发还是独代出去。现在大家都知道市面行情不是很好,可能300万的版权金连研发费用都收不回来。自己发,渠道就问有多少钱的市场费用啊,一千万、两千万、三千万,自产自销就会面临这样的问题。

我们当时选择的方案是这样的:苹果商店我们有比较稳定的收入,然后在海外方面很早就选定了合作伙伴。安卓上,互联网渠道自己上的,腾讯则与合适的合作伙伴进行合作。手机厂商渠道长线我比较看好,选择自己发,超级联盟有些选择厂商发,有些第三方发,公会渠道目前我们比较慎重。官方包情况比较好,每天有一万多的收入。

我的分享会比较细节,建议大家在对自己团队、产品有比较清晰的认识基础上,我一般建议大家不是像大公司一样全渠道铺开,而是选择一定的渠道、账期比较稳定的渠道合作。比如某渠道,我们其实接触比较晚,但根据对方给的建议,注重大事件的时间准确程度,比如我的版本更新时间,开服时间,我们尽量做到提交的时间是准确的,对方就会配给对应的资源。我们安卓版本上线之前,做了一个半月的预热,建立专区,把基本的物料有节奏的发布出去,做了一些成本比较可控的市场炒作,这些吸引一些比较核心的玩家。

总结下的经验就是对自身情况需要做比较中肯的盘点与总结,选择合适的合作伙伴,控制成本与账期,减去不该有的成本和不合适的运营手段。

谢谢大家!

这还有个《乱斗堂2》主程的专访,作为技术狂的你也许会喜欢:

专访《乱斗堂2》许璟锋|首次尝试2D和3D合体

大会PPT下载链接:

http://pan.baidu.com/s/1kVs6run 密码: sia8

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