文章目录

  • 一、设计说明
    • 1 系统定位
    • 2 设计目的
    • 3 用户体验
  • 二、系统介绍
    • 1 系统简要介绍
    • 2 系统思维导图
    • 3 用户体验流程图
  • 三、详细设计说明
    • 1 系统入口
    • 2 系统主界面
    • 3 系统主界面原型图
    • 4 详细功能说明
    • 5 事件点类型说明
  • 四、其他需求
    • 1 程序
    • 2 美术
    • 3 策划
      • 3.1 系统
      • 3.2 文案
      • 3.3 数值
    • 4 测试

一、设计说明

1 系统定位

提供战斗关卡选择,活动剧情观看,任务奖励获取的地图点自由选择。作为战斗系统,养成系统和剧情系统的连接。扩展战斗事件点,增加更多地图事件选择是相对于原有地图系统的新尝试。

2 设计目的

  1. 提供战斗地图导航
  2. 以剧情地图为背景规划关卡和事件位置提升沉浸感
  3. 资源兑换商店快捷进入
  4. 活动剧情相关整合(物品,音乐,CG,日志)
  5. 小帮手机制导航
  6. 地图切换导航

3 用户体验

  1. 进入战斗地图,通过玩家的努力与策略获得思考的乐趣与通关的成就感
  2. 了解剧情事件,享受游戏剧情,更细地了解游戏世界观
  3. 获取养成资源与角色的奖励

二、系统介绍

1 系统简要介绍

地图系统是连接战斗系统,剧情系统和养成系统这几个核心的纽带。玩家在地图的导航中选择自己想要挑战的关卡,根据挑战结果获得资源产出以供给角色养成的需求,并通过地图的导航自由选择观看剧情以提升自己的代入感和对游戏世界观的了解。

2 系统思维导图

3 用户体验流程图

三、详细设计说明

1 系统入口


进入方式:点击图中地图入口箭头指向的任意按钮即可进入对应的地图界面。

2 系统主界面

该活动共计五张地图,仅以部分举例

此为愚人号活动中失落旗舰的地图,背景可见为一艘大型船只,当点击任意事件点时可以看到该事件点的名字也为船只的某个房间的名字,比如档案室,指挥室等。

3 系统主界面原型图

4 详细功能说明

【1】返回系统:返回上一界面即活动主界面。
【2】快速导航系统:点击后从游戏界面上方向下扩展出快速导航界面。
【3】当前剧情状态:显示当前的剧情状态
【4】当前地图背景:显示对应地图的背景图片
【5】未完成事件点:指仍有互动内容的事件点,与已完成事件点的区别为颜色更明亮,按钮图标更大。
【6】已完成事件点:颜色暗化,图标缩小,在图标顶部出现 √ 作为完成标记。
【7】商店页面:显示商店图标,代表图标以及现有代币数量,点击可跳转至商店页面。
【8】剧情相关整合:显示剧情档案室图标及名称,在本次活动中称为“审判庭纪要”。点击可跳转至档案室页面。
【9】小帮手:显示小帮手名称并以小图标形式显示现在保存的小帮手组件搭配。点击可跳转至小帮手页面进行组件配置。
【10】地图切换:显示地图切换图标以及当前地图名称,点击后在游戏界面右侧出现地图切换菜单栏以进行地图切换。
【11】探索度:显示当前地图的探索内容完成度。

5 事件点类型说明

事件点根据功能主要分为战斗,奖励,剧情三种。特点分别如下:
战斗:可以消耗理智进行战斗并获取资源的关卡为战斗事件点。
奖励:可以获得资源奖励,小帮手组件收集的事件点为奖励点。
剧情:包括对话,事件,分支选择,剧情回顾等仅与剧情相关的事件点为剧情点。

细分图例截图自PRTS.WIKI,图例如下

四、其他需求

1 程序

【1】根据策划提供的剧情顺序安排事件点的出现顺序以及事件点间的连接关系。
【2】根据剧情完成度显示完成百分比。
【3】使小帮手组件配置的效果正常发挥。

2 美术

【1】活动相关的界面,代币,剧情配图
【2】怪物图标及动画
【3】与地图对应的背景图
【4】事件点图标

3 策划

3.1 系统

【1】小帮手组件效果
【2】地图机制与路线安排
【3】怪物属性及技能
【4】新干员类型及技能设计

3.2 文案

【1】剧情文案
【2】新干员档案背景,技能名称,语音
【3】事件点名称

3.3 数值

【1】新干员属性数值与技能数值
【2】怪物属性与技能数值
【3】地图消耗理智及资源奖励投放

4 测试

【1】完成测试日志

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