需求分析

在上节NGI--->制作血条UI中,已经制作好了血条UI即HpBar, 那么本节实现HpBar跟随敌人进行移动。

具体实现

1. 首先导入NGUI插件NGUI_HUD_Text_v1.11.unitypackage,注意把导入的文件放在NGUI文件夹中.

2. 在UI Root下创建一个空的GameObject,并命名为HpBar;把原来的HpBar重命名为Bg,并把Bg拖到HpBar上;然后给HpBar添加UIFollow Target

。具体设置如下图:

3. 把HpBar做成Prefab,而后删除Hierarchy中的HpBar;然后再UI Root下创建一个Invisible Widget,并命名为HpBarManager,并为其添加脚本HpBarManager.cs,代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;public class HpBarManager : MonoBehaviour {public static HpBarManager _instance; // 把该类做成单例模式public GameObject hpBarPrefab;        // 要为敌人实例化的血条void Awake(){_instance = this;}// 为 target 设置HpBar血条public GameObject GetHpBar(GameObject target){// 实例化hpBarPrefabGameObject go = NGUITools.AddChild (this.gameObject, hpBarPrefab);go.GetComponent<UIFollowTarget> ().target = target.transform;// 跟随的目标为targetreturn go;   }
}

4. 为敌人实例化血条;在敌人身上的的Enemy.cs脚本中的Start()方法中实例化血条;在Start()方法中加入如下代码:

// 实例化血条,位置:HpBarPoint,即敌人头的正上方合适位置/* --------在Hierarchy中的敌人下面创建空的GameObject,并重名为HpBarPoint;并把它设置到敌人正上方合适位置---------*/Transform hpBarPointTransform = transform.Find ("HpBarPoint");HpBarManager._instance.GetHpBar (hpBarPointTransform.gameObject);

5. 播放Unity就可以看到类似LOL中英雄头上的血条,不过本节还没处理 敌人受伤后血条的变化(见下一篇博文)

注意:把HpBarManager脚本做成单例模式是为了在Enemy脚本中给每一个敌人实例化一个血条,而且同一类敌人(最好做成Prefab,更改其中一个,Apply一下就可以修改所有的同类敌人)我们应该都挂上Enemy.cs脚本。

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