此文章记录maya制作好的游戏类,ARVR类的模型贴图文件导入unity中做的unity美术的一小部分内容——unity烘焙贴图。

我们在maya或者max中制作好的模型贴图,根据现有的材质球和贴图,直接导出fbx,然后导入unity中,进行下一步发工作内容。

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01,首先看下maya、max导出文件,文件格式为fbx,要注意的:若是无动画内容,可以不勾选animation,我们此次主要是模型和材质,需要勾选Include下拉菜单中的Embed Media里面的——Embed Media。然后就直接导到fbx文件。

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02,将我们导出的fbx文件直接导入到unity中(可以直接鼠标拖进去,也可以在unity中做import),在设置导入的fbx文件的时候,调整fbx文件的Material的属性,如图,调整两项内容,Location使用导入的fbx文件的materials,然后naming使用模型的名字,apply后,在unity中会出现fbx自带的material和贴图文件夹。

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03,在untiy中开始打光源,按照三维灯光原理,一个主光影产生阴影,光照强度增强些,2-4之间。辅助灯光微暗,提亮暗部,做暗部层次,无阴影。所有的灯光中的属性,要把Mode调整为Baked(因什么仅为烘培灯光贴图)。

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04,开启灯光设置,unity2018在Window中的Rendering里面的Lighting Settings,开始灯光设置。

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05,lighting的设置内容,基本设置如下图内容,可以提高灯光采样值,提高质量,包括resolution,lighting size,XXXSample等等

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06,设置完成灯光属性内容后,开始我们三维模型的设置,首先把我们Hierarchy中的fbx文件设置为静态内容,勾选fbx内容在Inspector中的Static。

Hierarchy 中fbx设置

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07,接着在我们的Project中,选择fbx文件,将Model中关于UV的,Generate Lighting UVs(生成灯光uvs)勾选

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08,以上为设置内容完成,然后点击lighting中的Generate Lighting,开始烘焙灯光(提示:记得Auto Generate不要勾选哦)

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09,完成我们的灯光烘焙

烘焙结束收,在Hierarchy中的fbx文件,的属性中就出了一个Lightingmaps内容哦。

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