hammer.js教程2
动开发框架剖析(二) Hammer专业的手势控制
浏览器底层并没有给元素提供类似,单击,双击,滑动,拖动这些直接可以用的控制接口,一切的手势动作都只能通过模拟出来。移动端浏览器唯一给我们提供的就只是mousedown -> mousemove -> mouseup三种最基本的事件接口。那么我们只能通过这些简单的接口模拟出复杂的手势出来。
常规的做法流程:
1.给元素上绑定三个事件,mousedown ,mousemove,mouseup
2.在交互的时候,用户只触发mousedown,mouseup没有触发mousemove,就可以单算是一次点击的动作, 这里可以是 单击,双击与长按,具体可以通过间隔的时间判断
3.如果mousemove触发了,自然就是滑动与拖动了
当然手势还要涉及到多点操作缩放与旋转的处理,就之后在讨论。
先抛开流程,我们要知道设计一个手势库需要考虑的问题,至少有2点:
1.运行的平台
2.用户的手势
那么我们可以总结市面上的终端设备有那么三种:
1 手机/pad移动端
2 pc类
3 还有种带触摸屏的电脑一类
用户的手势行为大体分:
单击tap , 双击doubletap,平移pan,滑动swipe,长按press,缩放pinch,旋转
rotate
从设计的角度来讲,有着不同的兼容与选择问题,却又有着一些相同的共性与处理我们要如何去组织结构?
当然依旧是OOP设计了,抽出父类,实现继承,引入策略模式
我们看看Hammer在结构上是如何实现这类设计的
常规来说手势的处理,要分为初始化与执行期。初始化的时候构建所有相关的参与与方法
hammer源码里面分几大块:
1. Hammer类,一个简单的工厂方法,用来创建一个管理和初始化默认的识别器。Hammer.defaults配置一些基本的选项
包括针对每种识别器的配置与元素CSS属性的设置
2. Manager类,整个库的管理类。内部初始化了input输入对象,所有手势对象,元素css设置对象touchAction
3. InputHandler类,事件回调的具体加工类,用来生成包装后的事件对象与派发事件到每一个识别器
4. TouchAction类,设置元素的touchAction属性
5. Input类,事件处理类。用来处理绑定与销毁,事件句柄的回调。每一个输入类都需要继承
6. Recognizer类,所有识别器需要继承的基类
以上就是整个库的类块了,当然5与6都是属于基类继承的,在代码运行的时候就自动构建完毕了
关于继承inherit方法
hammer用的是传统的类似继承
![](/assets/blank.gif)
function inherit(child, base, properties) {var baseP = base.prototype,childP;childP = child.prototype = Object.create(baseP);childP.constructor = child;childP._super = baseP;if (properties) {extend(childP, properties);} }
![](/assets/blank.gif)
只继承了原型的方法,因为原型都是共享的,如果放置属性可以被任何一个继承的子类所有修改,所以属性的继承需要用call方法
继承的子类有一个私有属性 _super指向父类,同时还能额外的扩展方法
inherit(MouseInput, Input, {handler: function MEhandler(ev){} }
子类MouseInput继承父类Input类的所有原型方法,并扩展了handler方法
输入设备初始化继承:就是通过什么设备触发动作(PC,手机,ipad等等)
输入设备hammer分为
MouseInput,PointerEventInput,SingleTouchInput,TouchInput,TouchMouseInput
我们看看最简单的桌面PC的鼠标输入处理MouseInput,其余的结构基本类似。
![](/assets/blank.gif)
function MouseInput() {this.evEl = MOUSE_ELEMENT_EVENTS;this.evWin = MOUSE_WINDOW_EVENTS;//用来禁止TouchMouse事件this.allow = true; // used by Input.TouchMouse to disable mouse events//鼠标按下的状态this.pressed = false; // mousedown stateInput.apply(this, arguments); }inherit(MouseInput, Input, {handler: function MEhandler(ev){..// } }
![](/assets/blank.gif)
MouseInput初始化了几个必要的判断属性,然后就只handler方法, 此外还集成了Input输入类
比如我们调用
new MouseInput(callback)的时候,通过Input.apply(this, arguments)去初始化了基类input类,然后基类内部的init绑定了事件,并且把事件的回调,
this.domHandler指向了外部的callback回调,其实也就是handler方法了
addEventListeners(this.element, this.evEl, this.domHandler);
另一个基类就是Recognizer
因为我们把用户的行为分为单击tap , 双击doubletap,平移pan,滑动swipe,长按press,缩放pinch,旋转
rotate,那么类似相同点我们也必须抽象成一个基类
Recognizer比如复杂,留在执行期的时候讲解。
Hammer 使用:
var mc = new Hammer(el);
那么内部的构建
![](/assets/blank.gif)
function Hammer(element, options) {options = options || {};//配置手势识别器参数options.recognizers = ifUndefined(options.recognizers, Hammer.defaults.preset);return new Manager(element, options); }
![](/assets/blank.gif)
可见最终是Manager构建的对象实例了
Manager内部,通过createInputInstance创建一个输入环境的实例对象,创建一个输入环境的实例对象
this.input = createInputInstance(this);
createInputInstance的作用主要是用来选择当然的平台,不同的平台会调用不同的手势输入处理,这里就有策略选择了的处理了
![](/assets/blank.gif)
function createInputInstance(manager) {var Type;var inputClass = manager.options.inputClass;if (inputClass) {Type = inputClass;} else if (SUPPORT_POINTER_EVENTS) {Type = PointerEventInput;} else if (SUPPORT_ONLY_TOUCH) {Type = TouchInput; //移动手机端} else if (!SUPPORT_TOUCH) {Type = MouseInput; //桌面} else {Type = TouchMouseInput;} }
![](/assets/blank.gif)
如果是桌面PC端,我们就会走MouseInput
return new MouseInput(manager, inputHandler);
这样把具体的通过Input类绑定的回调放到MouseInput的handler处理了,最终的回调会进入总处理inputHandler类
inputHandler类就会遍历所有的手势识别器把输入的input传入
manager.recognize(input);
每一个识别器各自处理其行为了,当然这里面倒是如何触发,手势识别器如何判断是那种手势,就放一章了。
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