至此我需要对上述所有玩法进行汇总:

  • 游戏概述
  1. 游戏模式:RTS+卡牌+养成
  2. 游戏背景:魔法师对决呗,计划是由整体游戏玩法倒推背景。
  • 游戏玩法
  1. 准备阶段:

模式:

“1v1”:传统的8*8地图双人对决,比赛结果汇总入单人天梯。

“2v2”:大型12*12(有待考究)地图对抗赛,更多的决策时间,更多的交流过程,向队友展示你的策略,然后根据队友的响应程度不断对决策进行修正。

“乱斗”:更多有趣的玩法推送。

角色:

每一种角色享有一个独特的被动技能、一个独特的主动技能与一套专属天赋模组(先这么叫着吧),自由搭配,更多选择!

晶石:

往魔法师的魔杖上镶嵌晶石,10个角色专属栏位,20个通用栏位。5个赛季通用栏位。从低至高共有三个不同等级,五个同类型同等级的晶石合成同类型高一级的晶石,角色每升一级提升一个栏位。

天梯:

角色等级超过20级之后开启天梯,角色在每个赛季中每提升一个段位,将开启一个赛季通用晶石栏位,此法镶嵌的晶石不可取出或更换,但是可以升级,赛季结束后发放魔杖奖励(成就箱),退回所有非赛季晶石。

战斗阶段:

地图:1v1模式采用8*8地图,地表随机生成,不允许有封闭区域。

地表:山川、树木、河流、花朵、草地以及互动之后的烧焦的树干、岩浆、深坑等等(后续可能会加入掩体玩法)

基本游戏机制:

  1. 基本属性:

角色生命值:当一方玩家生命值降为0,本局游戏结束。

角色精神:每次施法减少精神,一回合中未进行移动增加精神,冥想增加精神,上限为200,50-100之间降低1幸运,0-50之间降低2幸运,当精神为0时下回合只有一次有效操作并恢复80精神。

角色魔法值:最根本最基础的资源,每回合固定增加,冥想额外增加。

角色元素:中级资源,换取“魔法石”“魔法卡牌”“基础技能”的必备资源。

角色魔法石:提供各种buff的增益道具。

  1. 操作流程

可操作的选项:

①移动:(斜着走算2点移动力)初始移动力为1,连续移动时移动力逐次减半,最低为1,比如我经过积累移动力到了4点,但是希望在本轮连续走三次,那么我的移动力就会变为4+2+1=7点。

②转换:将魔法值转换为元素:(数值加油哦!)

转换为1种元素:转换率为:

转换为2种元素:转换率为:

转换为3种元素:转换率为:

③冥想:增加少许魔法值,恢复压力。

④选卡:从中央卡池中选择一张自己想要的魔法卡牌。

⑤释放:根据卡片描述释放技能。选择的释放顺序会影响结算顺序。

⑥收集:收集野怪掉落的物资。

⑦洞察:查看以自己为中心5*5地区的陷阱以及“变异野兽”的移动方式。

3.战斗流程:

玩家决策阶段:

①玩家同时分别作出三项操作,在结束回合之前可随意修改。

②洞察即时结算,显示陷阱及移动方式。

系统结算阶段:

①结算DOT伤害,判定是否死亡。

②移动力与收集结算,双方到达指定位置。

③转换结算。

④冥想结算。

⑤选卡结算,若双方选择同一张卡牌,则此卡锁定(暗置)不能被选择,三回合之后解锁,退还50%资源。

⑥释放技能结算:按照玩家所选技能释放顺序进行结算,比如玩家A释放技能1与技能2,玩家B释放技能3,则先结算技能1与技能3效果,如有玩家死亡,游戏结束,结算后无人死亡,再结算技能2效果,再次进行死亡判定。

⑦打宝结算。

此时我在考虑怎么让玩家之间拥有更多策略集与互动反馈,就是说怎么让玩家根据对方的决策做出反馈。或者说在避免对方做出有效反馈的情况下做出决策。这里我想到了

  1. 战争迷雾系统:很通俗,但是怎么设计还没想好,先放一放。
  2. 计划与反计划模式:比如施法吟唱与施法之后的虚弱状态。设置施法吟唱打断与虚弱状态的恢复。

策略与互动考虑差不多了,如果我作为玩家,我所做出的策略集会导致的直接结果就是双方资源的消耗与血量的消耗,如何在一定程度上避免优势玩家滚雪球,给予劣势玩家反转的余地,这里引入如下设想:

设想一:地图上随机散落几座魔法方尖碑,和收集野怪资源一样,需要耗费时间与资源注入魔法,注入魔法后为注入者提供增益属性:比如魔法增长速度提升、攻击范围内非友方生物。

我们设置的战斗流程也有问题,当拥有能够增加操作回合数的道具时,我们不妨设置为按顺序操作,除了释放技能与移动,所有操作均视为原地不动,然后按操作顺序依次结算。

然后是发现了六边形网格的好处,用六边形网格取代现有的正方形网格,至于地图大小我们再做考虑。

地形:

可移动可跨越:草地、土地。

可移动不可跨越:山丘。

不可移动可跨越:河流、悬崖。

不可移动不可跨越:山脉、火山。

不可跨越表示弹道技能无法通过。

地衣:

可变更:草原,森林,丛林。

视野:(暂定)

1.视野范围三格。

2.可跨越地形消耗一格。

3.障碍地形消耗两格。

4.不可跨越地形消耗三格。

控制总时长方法:

  1. 魔法值改为从每个地块中吸取,吸取后地块变为荒芜,再次吸取会扣除生命值。
  2. (待定)

战斗判定方案:

  1. 固定操作数,按顺序执行。

比如固定操作次数为3,可以连续行走3次,每次移动力减半。判定时按双方操作顺序同时进行判定。

  1. 不限制操作数,限制每种操作的次数限制,按种类执行。

比如每回合只能移动一次,释放一张卡牌,判定时先判定移动力,再判定卡牌释放的命中情况。

我所期望的玩法流派:

  1. 拉开距离扔远程技能
  2. 拉近距离快攻近战
  3. 减速加血拖野怪
  4. 隐身偷屁股偷资源
  5. 开buff一波流
  6. 扔陷阱
  7. 以触发性技能诅咒系做辅助
  8. 以改变地貌做辅助

①制造有利“真假”地形配合陷阱

②制造不可移动/不可跨越地形阻碍移动配合范围伤害

③将普通地面改造为荒芜地面

9.控制中央卡池

由于本人从未经历过完整的战斗策划,最近也一直在找资料,总是觉得没有头绪,觉得我现在做的这个设定我自己都非常不喜欢。

我决定做一次战斗系统的分析:

1.首先一定要拥有的概念:

“移动力”:移动范围。策略深度。

“魔法值”:一级资源。

“元素”:二级资源。

“视野”:可见范围。策略深度。

“地形”:策略深度。

“卡牌”:主要策略集。

“魔法石”:增益道具。策略广度。

2.战斗系统主要玩法是:

①在战斗场景中积累资源积累优势。-------------------前提1

②在战斗场景中干扰对手。-------------------------------前提2

③干扰方式主要采取技能释放的走位与预判。----------前提3

3.增加策略集:

由“前提1”得出我们需要:

1.拥有可以额外得到资源的方式:如资源获取分级、

2.能够由量变引起质变:资源最大上限的增加、卡牌战斗力的提升,

①暂定形态转换,将积累的资源转化为形态的提升,与提升前相比新形态拥有更快的资源积累速度,使用卡牌获得属性增益等。

3.有能够让玩家双方共同争夺的资源点。

由“前提2”得出我们需要:

①多样化策略集的使用:如快攻、开视野、隐身偷资源、远距离技能。

②良好的地形与地形互动以增加/减少干扰收益。

由“前提3”得出我们需要:

1.设定一个合理的预判标准:想办法为设定一个或几个方案,让玩家在走位与预判中有个参照。

①当玩家距离很近时(比如说距离为5设为一档、距离为3设为二档),玩家的移动力会逐级递减一点。

②我们为地块分级,比如说该地块为3级火山岩,可设定玩家移动到该地块时获取的魔法值获得3级加成(或在获取魔法值的同时获取火元素),吸收魔法后该地块资源降至2级(或者直接降为荒芜地块)。

突然想到了其他的东西,此篇思路比较混乱,捋清楚之后我会重新编辑此篇。

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