Unity 模型的制作规范
数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出
2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。
a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道,见图所示;
b) 烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;
c) 烘焙设置见图所示。
使用已有通道,默认为3阴影参与烘焙计算 创建一个新的Baked材质文件格式类型 目标贴图栏
② LightingMap烘焙方式 在进行LightingMap烘焙设置时,和CompleteMap设置有些地方不同:
a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为3通道,见图所示 ;
b) 烘焙时灯光的阴方式为Adv.RayTraced阴影,见图所示;
c) 烘焙设置见图所示;
创建一个新的Baked材质
开启直接光照 阴影参与烘焙计算 开启间接光照目标贴图栏 文件格式类型 使用已有通道,默认为3
d) 用LightingMap烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。
4 贴图UV编辑 必须手动进行UV编辑。 模型导出 1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1,自发光100; 2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致 3、合并顶点(大小要合适); 4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件; 5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小); 6、按要求导出fbx(检查看是否要打组导出);
视具体情况导出动作
第四章 场景模型验收 模型制作流程 模型验收流程 模型验收标准
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