【游戏开发实战】Unity使用ShaderGraph配合粒子系统,制作子弹拖尾特效(Fate/stay night金闪闪的大招效果)
文章目录
- 一、前言
- 二、实现原理
- 三、ShaderGraph
- 四、图片素材
- 五、结束
一、前言
点关注不迷路,持续输出Unity
干货文章。
嗨,大家好,我是新发,之前写了一篇文章:《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020》。
陆续有同学问我一些ShaderGraph
实现的问题,比如有同学问我用ShaderGraph
如何实现这种炫酷的子弹效果。
看过《Fate/stay night》动画片的同学应该知道,这是金闪闪的大招啊。
来吧,今天就来做一个,最终效果如下:
运行效果:
Demo
工程已上传到GitHub
,感兴趣的同学可自行下载学习。
GitHub
地址:https://github.com/linxinfa/UnityShaderGraphCoolBullet
二、实现原理
原理不难,主要是在ShaderGraph
中利用粒子的顶点色,配合贴图的RGBA
进行运算最后输出,把参数属性暴露出来供外部调整。
核心还是粒子本身的设置,比如喷射速度、颜色随时间的变化、大小随时间的变化、旋转角度随时间的变化等等,具体参数可下载Demo
工程进行学习。
三、ShaderGraph
制作的两个ShaderGraph
文件如下,(图片看不大清的话,可下载Demo
工程进行学习):
UnlitGraph1
:
UnlitGraph2
:
四、图片素材
用到的图片素材如下:
五、结束
对于ShaderGraph
如有什么问题都欢迎提出来(留言或私信,我都会看到),一起学习进步。
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